Konstruksi Perancangan Iklan Layanan Masyarakat (ILM)
Peduli Lingkungan untuk Anak Usia Dini (Analisis Perancangan Iklan Animasi)
Latar Belakang Masalah
Lingkungan
merupakan tempat di mana manusia hidup, yang mana merupakan salah satu elemen kehidupan.
Lingkungan merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kehidupan
manusia. Lingkungan dapat mewarnai segala aktivitas kehidupan manusia, mulai
dari gaya hidup, cara berprilaku, pola pikir, bahkan kepribadian. Sudah
sepatutnya menjadikan lingkungan tempat tinggal menjadi senyaman mungkin,
sehingga dapat menimbulkan suatu keselarasan bagi individu yang mendiaminya.
Menjaga
kebersihan lingkungan merupakan tanggungjawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana
adalah perilaku membuang sampah pada tempatnya dan di mana pun berada. Ini
menjadi sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan
dapat merusak lingkungan dan menimbulkan bibit-bibit penyakit. Oleh karena itu
kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya perlu ditanamkan sejak usia
dini.
Perkembangan teknologi
sangat cepat sehingga menuntut
kita untuk memperoleh informasi
secara cepat dan mudah,
yang dewasa ini
dirasakan semakin menjadi kebutuhan pokok yang mendesak, dengan begitu
akan mempermudah seseorang untuk mengakses informasi. Suatu bentuk informasi yang
mudah untuk disajikan yaitu dalam bentuk animasi. Animasi merupakan suatu
media yang lahir dari
dua konvensi atau disiplin
yaitu film dan
gambar. Penggunaan animasi sebagai
suatu bentuk perantara audio visual, cukup berperan penting dalam
menyebarkan pesan atau
gagasan yang ingin disampaikan
ke anak-anak, khususnya pemahaman menyeluruh tentang kebersihan.
Pendidikan
anak usia dini sebagai salah satu bentuk pendidikan pra sekolah pada dasarnya
turut berperan dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional. Berperan sebagai
pelaksana dalam penyelenggaraan taman kanak-kanak yang bertujuan untuk
memberikan berbagai kemampuan dasar yang sangat penting kepada anak usia 4
sampai dengan 6 tahun dalam mengembangkan sikap, pengetahuan, keterampilan, dan
daya cipta yang kelak akan sangat diperlukan dalam upaya menyesuaikan diri
dengan lingkungan, pertumbuhan, serta perkembangan selanjutnya.
Pelaksanaan
pendidikan pada anak usia dini menganut prinsip bermain sambil belajar atau
belajar sambil bermain. Berbagai bidang pengembangan yang ada diajarkan dengan
cara memadukan ke dalam suatu program kegiatan belajar yang utuh berupa Program
Pembentukan Perilaku dan Program Pengembangan Kemampuan Dasar (AT Mahmud,
1996:8-9).
Program
pembentukan perilaku bertujuan untuk mempersiapkan anak sedini mungkin untuk
mengembangkan sikap dan perilaku yang didasari oleh nilai-nilai moral Pancasila
dan Agama. Sedangkan program pengembangan kemampuan dasar adalah segala
kegiatan yang ditujukan untuk mencapai kemampuan tertentu yang sesuai dengan
tahap perkembangan anak, kemampuan tersebut mencakup daya cipta, daya pikir,
ketrampilan, kemampuan jasmani, dan bahasa. Untuk membantu para guru dalam
melaksanakan berbagai program kegiatan pembelajaran pada pendidikan anak usia
dini, telah ditetapkan berbagai tema yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam
pengembangan selanjutnya.
Masa
prasekolah (usia 3-6 tahun) merupakan usia ideal untuk mulai belajar berbagai
ketrampilan yang berguna bagi anak serta sebagai dasar bagi ketrampilan-ketrampilan
yang lebih tinggi di kemudian hari. Pada masa ini, anak merasa senang
mengulang-ngulang suatu kegiatan ketrampilan melalui latihan-latihan tertentu,
sampai ia benar-benar menguasainya. Agar proses latihan ketrampilan yang
diperlukan dapat berlangsung secara efektif, maka setiap prosesnya harus
dirancang secara terarah, sehingga peningkatan dalam kecepatan dan ketepatan
melakukan sesuatu dapat dicapai oleh anak.
Animasi
sebagai alat ungkapan diri karena mampu mengungkapkan cerita baik yang telah dialami, maupun ide
dan gagasan yang diinginkannya. Animasi sebagai salah satu aktivitas yang
penting dalam pelaksanaan pembelajaran di taman kanak-kanak, hal ini dianggap
mampu mempengaruhi perkembangan pribadi anak, baik menyangkut aspek perkembangan
motorik, perkembangan bahasa, perkembangan emosi, perkembangan sosial, dan perkembangan
intelegensi. Oleh karena itu disarankan bahwa anak-anak harus diberikan
sebanyak-banyaknya pengalaman mengamati cerita animasi. Entah animasi music
atau animasi cerita.
Namun,
dengan sulitnya menemukan animasi edukatif terlebih lagi tentang lingkungan,
saat ini membuat anak lebih cenderung menggandrungi animasi game atau animasi
yang kurang edukatif. Belum lagi apabila si kecil mulai sinetron orang dewasa
dengan dibantu visualisasi adegan yang ditayangkan di televisi, maka kondisi
ini semakin membuat anak-anak menanggung beban yang seharusnya belum dapat ia
rasakan. Contohnya jika anak menyibukkan diri dengan melihat konten youtube
gaming, hal yang didapat hanya akan membuat anak semakin menurun kualitas
berpikirnya.
Dilain hal, analisis perancangan iklan animasi edukatif
ini merupakan salah satu bentuk kontruksi perancangan Iklan Layanan Masyarakat
(ILM) yang menyajikan pesan sosial dengan tujuan membangkitkan kepedulian anak
usia dini terhadap sejumlah masalah mereka hadapi, yakni kondisi dalam
permasalahan kehidupan umum seperti kebersihan lingkungan.
Animasi
tentang pentingnya kebersihan atau peduli lingkungan merupakan salah satu media
dan metode pembelajaran yang efektif untuk usia anak dini. Dalam perancangan video animasi masyarakat dan anak-anak dibukakan
wawasan tentang pentingnya animasi edukatif untuk menjadi media pendukung yang
lebih komunikatif. Animasi dapat menambah wawasan anak-anak dengan
cara yang berbeda dan mudah dipahami.
Berdasarkan
latar belakang tersebut maka dalam skripsi ini akan dilakukan sebuah analisis perancangan iklan animasi, masyarakat khususnya anak usia dini
diharapkan dapat menambah wawasan. Untuk mengatasi masalah-masalah yang
telah diuraikan diatas maka dibangun sebuah skripsi yang bertema “Konstruksi
Perancanagan Iklan Layanan Masyarakat (ILM) Peduli Lingkungan untuk Anak Usia
Dini (Analisis
Perancangan Iklan Animasi) “. Sehingga masalah yang dapat dilihat dari latar
belakang tersebut dapat teratasi.
1.2. Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah
yang telah diuraikan di atas, maka perumusan masalah yang penulis urai, yaitu bagaimana
konstruksi perancanagan Iklan Layanan Masyarakat (ILM) peduli lingkungan untuk anak
usia dini dalam analisis perancangan iklan animasi? apakah animasi sudah
merepresentasikan pemviusalisasian peduli lingkungan?
1.3.
Tujuan Penelitian
Tujuan pada analisis perancangan iklan animasi ini
adalah tercapainya target iklan animasi peduli lingkungan dapat memberi
kesadaran pada anak usia dini, informasi serta mengedukasi
tentang pentingnya menjaga kebersihan dan dapat dijadikan sebagai alat
mendidik sekaligus media hiburan yang bermanfaat untuk anak usia dini dalam
kehidupan sehari-hari.
1.4.
Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan
penelitian di atas, maka manfaat yang akan diharapkan dari penelitian ini
adalah sebagai berikut :
a.
Manfaat Akademis
Analisis perancangan ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan dan
kontribusi teoritis bagi Ilmu Komunikasi agar bisa menjadi referensi pembelajaran serta bahan
bacaan bagi mahasiswa lain, dan bagi masyarakat, membuat masyarakat tahu akan kepentingan
kebersihan bagi anak-anak sekolah dasar melalui animasi dua dimensi.
b.
Manfaat Praktis
Analisis perancangan ini dapat dijadikan acuan sebagai sumber informasi dan
konsep pembelajaran dalam bentuk video animasi dua dimensi bagi anak usia 4-6
tahun. Selain itu, anak akan semakin terpupuk di pikirannya untuk melakukan
kegiatan peduli dan menjaga kebersihan lingkungan sekitarnya.
KERANGKA
DASAR TEORI
2.1
Teknologi
Komunikasi Massa
Komunikasi massa merupakan proses penyampaian pesan
dengan menggunakan teknologi media massa kepada khalayak. Individu-individu
yang menerima pesan tersebut tidak terbatas jarak dan memiliki latarbelakang
yang berbeda-beda. Namun memperoleh pesan yang sama antara satu dengan lainnya
dalam kurun waktu yang relatif bersamaan.
Seperti yang diungkapkan oleh Jay Black dan Frederick C. (Nurudin,
2004: hal 12) menyebutkan bahwa komunikasi massa adalah proses dalam
menyebarluaskan pesan-pesan yang diproduksi secara massal kepada massa penerima
yang luas, anonim, dan heterogen. Luas disini memiliki arti orang yang dengan
jarak-jarak yang jauh secara fisik tidak saling berdekatan. Lalu anonim
diartikan sebagai massa penerima pesan tidak mengenal satu sama lainnya. dan anonim yang berarti penerima pesan memiliki
latar belakang yang berbeda-beda.
Walaupun berbagai media komunikasi massa mulai berubah
kearah digital akan tetapi fungsi dari komunikasi massa itu sendiri tidaklah
berubah. Ahli komunikasi massa Joseph R. Dominick membedakan fungsi komunikasi
massa mejadi beberapa bagian sebagai berikut
1.
Surveillance
(fungsi pengawasan)
a.
Instrumental
surveillance (pengawasan instrumental), media massa memberikan informasi yang
berguna bagi kehidupan sehari-hari. Seperti informasi-informasi mengenai
berita, film, masakan, dan sebagainya
b.
Warning
or beware surveillance (pengawasan peringatan), media massa memberikan
informasi yang penting mengenai kedaruratan yang harus segera disebarkan kepada
khalayak karena menyangkut keselamatan manusia. Seperti wabah penyakit, bencana
alam, atau serangan militer disuatu daerah.
2.
Interpretation
(interprestasi)
Media dalam memberikan informasi
kepada khalayak tidak hanya memberitakan realitas fakta dan data namun juga
memberikan interprestasinya kepada suatu peristiwa yang terjadi. Sehingga media
dapat mengarahkan dan membentuk opini masyarakat yang telah mengonsumsi informasi
tersebut.
3.
Lingkage
(keterkaitan)
Media massa dapat menyatukan
khalayak yang beragam ketika menyampaikan sebuah informasi. Penyatuan ini berdasarkan
minat dan kepentingan yang sama dari masyarakat setelah memilih informasi yang
sama. Seperti fans sepakbola yang disatukan oleh kabar terbaru mengenai klub
kebanggaannya ditelevisi.
4.
Transsmision
of values (penyebaran nilai-nilai)
Selain menyebarkan informasi,
media massa secara tidak langsung juga menyebarkan nilai-nilai melalui pesan
yang dibaca, didengar, dan ditonton khalayak. Fungsi media massa ini mampu
membuat khalayak mengadopsi dan menerapkan nilai-nilai yang terdapat dalam
pesan tersebut.
5.
Entertainment
(hiburan)
Media massa memenuhi kebutuhan
hiburan masyarakat dalam berbagai bentuk kemasan yang dinikmati oleh
masyarakat. Seperti film, talkshow, musik, dan sebagainya.
2.2 Konsep Perancangan
Dalam tahap perancangan dibuat keputusan-keputusan penting yang
mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya (Harsokusoemo, 2000:1). Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat
beberapa output media komunikasi
visual yang didasari adanya sebuah kebutuhan atau suatu permasalahan, mulai
dari perencanaan, pengumpulan dan analisa data hingga
membuat desain yang efisien dan sesuai tujuan (Yustanto, 2011:3).
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan
bahwa perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses
pembuatan produk yang didasari
kebutuhan suatu masalah, yaitu rangkaian proses kreatif yang dimulai dari mengidentifikasi
masalah, mengumpulkan data kemudian mengolahnya, menyusun konsep hingga
mewujudkannya menjadi produk akhir.
2.3
Konsep
Animasi
Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan
cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan
gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi
seolah-olah hidup. Pengertian animasi ini kemudian dapat diperkuat dalam buku
Digital Animation Character (Maestri, 2006: 105). Animasi adalah seni dasar dalam mempelajari suatu gerakan
objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter dalam animasi
terlihat seperti nyata.
Secara umum animasi merupakan kegiatan menghidupkan atau
menggerakkan benda mati. Benda mati tersebut diberi dorongan, kekuatan,
semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup
(Djalle,
2006: 2).
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa animasi adalah
sebuah gambar audio visual dari gabungan gerak dari gambar atau frame yang memiliki pengaturan waktu sehingga
gambar dapat bergerak berirama dan terlihat nyata.
2.4
Sejarah Animasi
Dalam upaya mengenal secara lebih mendalam tentang
terminology dan teknik animasi, yang paling utama adalah mengetahui tentang sejarah
animasi dan teknik yang dipergunakan untuk menciptakan animasi. Animasi dimulai
pada tahun 1800-an, dan pada masa itu pula peralatan pendukungnya (teknologi)
diciptakan untuk kepentingan animasi.
Dalam bukunya Ranang, dkk (2010:29-35) menjelaskan bahwa
sebetulnya animasi merupakan permulaan dari film dan perfilman. Sejarah animasi
dimulai pada tahun 1824 oleh Peter Mark Roger (Inggris) yang mempublikasikan
artikel berjudul ‘’The Persistance of
Vision with Regard to Moving Objects’ (ketahanan daya penglihatan terhadap
objek yang bergerak), yang mengemukakan bahwa mata manusia tetap menyimpan
objek per sekian detik lebih lama dibandingkan dengan keberadaan objek yang
telah dilihatnya tersebut. Untuk mendemonstrasikan konsep tersebut, banyak
ilmuwan menciptakan peralatan optik yang mendukung teori animasi tersebut.
Salah satu dari peralatan tersebut adalah Thaumatrope,
yang diciptakan pada tahun 1825 oleh tiga orang berbeda yaitu Peter Mark
Roget, John Ayrton (Paris) dan Fitton (London). Thaumatrope berbentuk lingkaran (seperti piringan) yang berisi
gambar-gambar yang berbeda pada kedua sisi lainnya. Apabila piringan tersebut
akan terlihat seperti satu gambar.
Pada tahun 1833, teknologi animasi diciptakan oleh seorang
warga negara Austria bernama Simon Ritter von Stampfer dan seorang warga negara
Brussels bernama Joseph A. F. Plateau. Masing-masing menciptakan peralatan yang
dapat dipergunakan untuk pembuatan animasi. Plateau menyebut peralatan
ciptaannya dengan nama Phenakistoscope. Prinsip
kerja Phenakistoscope adalah
peralatan terdiri dari dua buah piringan, salah satu piringan memiliki
celah-celah yang alurnya mengarah ke pusat piringan, sedangkan piringan satunya
berisi sekuen dari gambar-gambar berurutan. Kedua piringan tersebut ditempelkan
satu dengan lainnya dengan memakai tangkai pada pusat piringan. Apabila
penonton melihat melalui celah di piringan dan memutar piringan tersebut, maka
gambar-gambar pada piringan satunya akan tampak seperti bergerak. Celah-celah
tersebut yang memisahkan setiap gambar pada waktu singkat sehingga kekaburan
gambar tidak sempat terlihat oleh penonton.
Sedangkan peralatan yang diciptakan oleh Stampfer
bernama Stroboscope, pada prinsipnya Stoboscope hampir sama dengan Phenakistoscope. Perbedaannya terletak pada jumlah piringan yang
dipergunakan, Stroboscope mempergunakan
satu piringan, gambar-gambarnya ditempatkan pada salah satu piringan tersebut,
penonton dapat melihat gambar-gambar yang seolah-olah bergerak melalui cermin.
Perkembangan peralatan pendukung teknologi animasi
selanjutnya bernama Zoetrope yang
diciptakan pada tahun 1834 oleh William George Horner. Prinsip kerja Zoetrope hampir sama dengan Phenakistoscope, memakai pita bergambar
pada bagian dalam dari sebuah tabung. Apabila tabung tersebut diputar, maka
gambar akan terihat bergerak dan penonton dapat menikmati gambar bergerak itu.
Sedangkan Komidi Lampu Gantung (Imagic Lanter) merupakan peralatan animasi yang diciptakan sekitar
abad ke-17, yang dipakai untuk memproyeksikan gambar transparan ke bidang
layer. Sekitar tahun 1913 John Bray memulai penggunaan kertas untuk
menggambarkan latar belakang (background)
dari kartun, sehingga gambar depan (objek utama) terpisah dengan latar
belakangnya.
Sedangkan Earl Hurd menggunakan lembaran selluloid transparan untuk pembuatan
animasi. Hurd menggambar objek utama dan mewarnainya pada lembaran selluloid sehingga saat diletakkan dan
ditempelkanpada gambar, latar belakang akan bisa tampak menyatu. Teknik
tersebut yang akhirnya memunculkan istilah Cell
(Sel Animasi), dan menjadi dasar bagi pengembangan teknologi animasi dan
grafis selanjutnya.
Beberapa tahun kemudian tokoh kartun yang sangat
terkenal, yaitu Mickey Mouse diciptakan. Pada tahun 1923 Walt Disney mulai
menciptakan film kartun anaj-anak, kemudian tahun 1928 Disney menciptakan film
kartun berdurasi pendek berjudul Streamboar
Willie yang dibintangi oleh Mickey
Mouse tersebut. Saat itu film Streamboar
Willie merupakan fim kartun bersuara pertama.
Pada tahun 1937 Disney membuat film kartun berdurasi
Panjang pertama yang berjudul Snow White
and the Seven Dwarfs. Selanjutnya pada tahun 1940 Disney menciptakan film
animasi berdurasi panjang berjudul Fantasia
yang juga sukses (Ranang, dkk, 2010:29-35)
2.5
Jenis-Jenis Animasi
Secara
umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi
yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik pembuatan animasi yang
baru. Dalam buku The Making Of 3D
Animation Movie using 3D Studio Max (Djalle, 2006: 10-12) menjelaskan
jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi antara lain:
1.
Animasi 2D
Jenis animasi
ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun, seperti Lion King, Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto, dan lain sebagainya.
Teknik penggarapannya dengan menggunakan teknik animasi sel (cel technique), penggambaran langsung
pada film atau secara
digital.
2.
Animasi 3D
Pengembangan
dari animasi 2D yang muncul akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat.
Kelebihan animasi 3D adalah dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada
objeknya.
3.
Animasi Tanah Liat (Clay
Animation)
Animasi
yang dibuat dengan menggunakan tanah liat khusus kemudian dianimasikan dengan
teknik stop-motion picture.
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa animasi memiliki beberapa jenis dan memiliki teknik yang
berbeda pada masing-masing jenis animasi. Dan jenis animasi pada perancangan
ini adalah jenis animasi 2 dimensi.
2.6
Prinsip Animasi
Dalam buku Illusion of Life karya
Frank Thomas & Ollie Johnston (dalam Lightfoot, 47-69), diuraikan 12
prinsip dasar animasi. Kedua belas prinsip animasi tersebut didasarkan pada pengalaman
9 orang animator senior yang bekerja di Walt Disney dan karya-karyanya sering
tampah di televisi hingga saat ini. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai
berikut (Ranang, dkk, 2010:64-75):
1.
Mengkerut dan Merenggang (Squash and Stretch)
Aksi ini memberikan kesan bobot dan volume suatu karakter pada saat dia
bergerak. Squash dan stretch juga dipergunakan dalam
menganimasikan dialog dan mengekspresikan wajah. Pentingnya kegunaan squash dan stretch tergantung pada apa yang dibutuhkan dalam penganimasian
kejadian (scene). Ini dipergunakan
pada semua bentuk karakter animasi mulai dari animasi sebuah bola yang mental sampai dengan animasi tubuh orang gendut yang sedang berjalan. Mulut mungkret merupakan elemen yang
paling penting dan harus dikuasai karena akan sering dipergunakan (Ranang, dkk, 2010:64).
2.
Ancang-ancang (Anticipation)
Gerakan ini dimaksudkan untuk meyakinkan penonton
dengan menunjukkan sebuah gerakan utama dari karakter yang ditampilkan,
misalnya start sebelum lari, melompat
atau perubahan ekspresi. Seorang pelari tidak hanya cukup langsung melompat
dari lantai, tanpa gerakan pendahuluan. Gerakan pendahuluan yang mengarah ke
belakang terjadi sebelum gerak ke depan dilakukan. Gerakan ke belakang itu yang
disebut Antisipasi. Dalam menganimasikan karakter, biasanya terdapat tiga tahap
yaitu pose statis, gerak antisipasi, dan aksi utama. Hamper semua aksi nyata (real action) memiliki antisipasi, baik
antisipasi mayor atau minor, seperti putaran ke belakang seorang pegolf dengan
stiknya sebelum memukul bola gol, atau aksi penebang kayu sebelum mengayunkan
kapaknya ke pohon (Ranang, dkk,
2010:65).
3. Sajian (Staging)
Sebuah pose/aksi karakter seharusnya berkomunikasi secara
jelas dengan penontonnya, baik sikap/perilaku, suasana hati, reaksi, atau ide
karakternya yang berhubungan dengan cerita dan continuity dari alur cerita (story
line). Penggunaan yang efektif terletak pada shot-shot jarak jauh, sedang, dan dekat (close-up), demikian juga sudut pandang kamera juga membantu dalam
penceritaan kisahnya. Terdapat sejumlah time
tertentu dalam sebuah film, juga setiap sekuen, scene, dan frame dari
film yang harus berhubungan dengan keseluruhan kisah. Jangan membingungkan penonton
dengan terlalu banyak aksi di awal kisahnya. Gunakan satu aksi secara jelas
untuk mendapatkan kesan, kecuali jika menganimasikan scene yang melukiskan kekacauan dan kebingungan. Tunjukkan secara
langsung perhatian penonton pada cerita
atau ide yang dikisahkan. Perhatian harus dicurahkan pada konsep awal sehingga
tidak mengaburkan animasi atau mengacaukan perhatian penonton (Ranang, dkk, 2010:66).
4. Gerak Berkelanjutan (Straight Ahead Action dan Pose
to Pose)
Straight
ahead animation diawali pada gambar pertama dan berlanjut dari
gambar ke gambar hingga sebuah scene selesai.
Dengan cara ini memang kita akan kehilangan ukuran (size), bobot (volume),
proporsi, tetapi tampak spontanitas aksi dan kesegaran (freshness). Film kartun binatang banyak menggunakan cara ini.
Pose
to pose animation lebih terencana melalui gambar kunci (keyframe) dan grafik (charted) yang dilakukan pada interval sepanjang scene. Ukuran, bobot (volume),
dan proporsi lebih terkontrol dengan cara ini, demikian juga aksi (Ranang, dkk, 2010:67).
5. Variasi Gerakan Penutup Sebelum Diam/Berhenti (Follow Through & Overlapping Action)
Ketika tubuh sebuah karakter diam/berhenti, sementara anggota tubuh yang
lain terus bergerak, kemudian menyusul massa tubuh utama karakter seperti
lengan, rambut panjang, kostum, buntut jas/baju, atau telinga/ekor panjang
terkulai mengikuti rangkaian aksi. Rangkaian gerakan tersebut
berkelanjutan sehingga terkesan alami.
Aksi overlapping
adalah ketika karakter berubah arah sementara rambut panjangnya bergerak,
kemudian menyusul kea rah tersebut. Selain itu gerakan karakter kea rah baru
tersebut diikuti oleh sejumlah frame-frame
berikutnya dengan gerakan bajunya juga ke arah baru tersebut (Ranang, dkk, 2010:67).
6. Gerakan Melambat (Slow In and Slow Out)
Pada aksi ini dibuat banyak gambar (frame) di awal pose/gerakan, sedikit
gambar di pertengahan, dan banyak gambar di akhir pose/gerakan. Sedikit gambar
membuat aksi bergerak lebih cepat dan banyak gambar membuat aksi bergerak lebih
lambat. Slow-in dan slow-out dipergunakan untuk memperlembut
aksi, membuat gambar menjadi lebih hidup. Dalam aksi humor, animator bisa
mengabaikan beberapa slow-out atau slow-in untuk daya Tarik mengejutkan (shock appeal) dan bagian pengejut (surprise element). Hal ini membuat
kejadian (scene) lebih menggigit (Ranang, dkk, 2010:68).
7. Gerakan Lengkungan (Arcs)
Dalam beberapa gerakan karakter tidak terjadi dalam
sebuah garis linier atau lurus, tetapi terjadi dalam arcs (pola garis melengkung). Semua aksi karakter, dengan sedikit
pengecualian, mengikuti busur atau jalur melengkung/sirkular bawah. Hal ini
terjadi khususnya pada gerakan figur manusia dan hewan. Arcs membuat gerak animasi lebih natural dan lebih mengalir. Semua
gerakan lengan, kepala turun/anggukan kepala dan gerakan mata dijalankan dengan
arcs. Logika arcs adalah seperti gerakan ayunan sebuah pendulum, yang bergerak
seolah berada di alur pergerakan yang melengkung (Ranang, dkk, 2010:68).
8. Gerakan Pelengkap (Secondary Action)
Aksi ini menambah dan memperkaya aksi utama dan
menambah dimensi pada animasi karakter, melengkapi dana tau menekankan aksi
utama. Contohnya, sebuah karakter yang sedang berjalan dengan marah ke arah
karakter yang lain, jalannya penuh penekanan, agresif, dan condong ke depan.
Aksi kakinya berjalan dengan hentakan pendek, aksi tambahannya adalah sedikit
langkah kuat pada kaki ketika berjalan. Juga, kemungkinan dialog yang
menyertai, sesuai dengan gerakan kepala saat sambal berjalan, tetapi jangan
terlalu banyak, karena akan mengganggu aksi berjalan tersebut. Jalan tersebut
sebagai aksi primernya, sedangkan gerak tangan, gerak kepala, dan aksi-aksi
yang lain dari tubuh sebagai aksi sekunder atau pendukungnya. Semua aksi harus
saling mendukung satu sama lainnya (Ranang,
dkk, 2010:70).
9. Waktu/Tempo (Timing)
Keahlian dalam pemilihan waktu atau tempo berhubungan
dengan pengalaman dan eksperimentasi personal, menggunakan metode coba-coba
dalam menemukan teknik penghalusan (refining).
Dasarnya adalah banyak gambar antara aksi/pose lambat atau halus, dan sedikit gambar yang membuat aksi lebih
cepat atau singkat. Variasi tempo cepat dan lambat dalam scene menambah daya Tarik dan tekstur gerakan. Umumnya animasi
dikerjakan dengan Twos (satu gambar
foto pada dua frame film) atau Ones (satu gambar pada tiap frame film). Twos digunakan setiap waktu dan Ones
digunakan saat kamera bergerak seperti truk, dan biasanya untuk dialog
animasi yang cepat dan tajam. Juga, ada timing
dalam akting sebuah karakter untuk memunculkan suasana hati, emosi, dan
reaksi pada karakter yang lain atau pada situasi. Mempelajari gerakan aktor dan
dramawan di panggung dan film sangat berguna ketika menganimasikan karakter
figur manusia atau hewan. Pengamatan dari frame
ke frame pada footage film akan menambah pemahaman
mengenai timing untuk animasi. Hal
ini cara terbaik dalam belajar animasi dari bidang lain yang relevan (Ranang, dkk, 2010:70).
10. Melebih-lebihkan (Exaggeration)
Eksagerasi bukan merupakan distorsi yang ekstrem pada gambar dan
aksinya, tetapi merupakan upaya melebih-lebihkan, seperti pada karikatur; bentk
wajah, ekspresi/mimik, pose, sikap/perilaku, dan action. Eksagerasi dalam gerakan berjalan, gerakan mata
atau anggukan kepala akan membuat film animasi lebih menarik. Dengan melebih-lebihkan
karakter menjadi jelas, seorang tokoh akan tampak jahat sekali atau baik
sekali, tidak ada kesan setengah-setengah. Aksi yang diciptakan dalam film live dapat akurat tetapi terkesan kaku
dan mekanis. Dalam roman animasi, sebuah karakter harus bergerak dengan halus (broadly) agar tampak natural dan wajar.
Demikian juga dengan ekspresi wajah, tetapi aksinya tidak harus sejauh dalam
tipe animasi pendek. Eksagerasi dalam berjalan, gerakan mata, atau putaran
kepala akan memberikan film animasi menjadi lebih menarik dan berkesan.
Pergunakan rasa dan selera yang bagus untuk menjaga dari animasi yang terlalu
berlebihan dan teatrikal (Ranang, dkk,
2010:71).
11. Gambar Sempurna/Matang (Solid Drawing)
Prinsip dasar menggambar seperti bentuk, bobot,
kepadatan (volume solidity), dan
ilusi 3 dimensi diterapkan juga dalam gambar karakter animasi. Cara menggambar
kartun menggunakan pensil (sketsa) dan menggambar untuk memproduksi kehidupan,
ditransformasikan ke dalam warna dan gerakan akan memberikan kesan ilusi 3
dimensi dan 4 dimensi pada karakter. Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang (space), dan 4 dimensi adalah gerakan di
waktu (waktu) (Ranang, dkk, 2010:74).
12. Daya Tarik
(Appeal)
Seorang pemain teater harus memiliki kharisma. Begitu
juga sebuah karakter yang dianimasikan harus mempunyai daya tarik. Menariknya
animasi tidak hanya dimaksudkan menjadi lucu dan menyenangkan. Semua karakter
harus memiliki daya tarik apakah kesan pahlawan, kejam, gembura, atau lucu.
Awalnya kartun pada dasarnya serangkaian lelucon sebagai tema utama. Makin
lama, seniman mempelajari bahwa untuk menghasilkan sebuah fitur ada kebutuhan
untuk kontinuitas kisah, pengembangan karakter , dan kualitas karya yang lebih
baik di keseluruhan produksi. Seperti semua bentuk story telling, fitur harus menarik bagi pikiran, sebagaimana juga
menarik bagi mata penonton (Ranang, dkk,
2010:75).
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa animasi memiliki 12 prinsip untuk menghasilkan pergerakan
animasi menjadi lebih ‘hidup’. Setiap dari prinsip animasi yang telah
dipaparkan di atas sangat penting, jika ke-12 prinsip animasi tidak
diaplikasikan maka hasil animasi akan kurang bagus.
2.7
Video
Menurut Sumarno (1996:31) video adalah teknologi untuk menangkap, merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga
bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam
suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut
dinamakan frame dan kecepatan
pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan
dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar
nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
1. Jenis-jenis
Video
Video dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu video
cerita, video non cerita, video eksperimental dan video animasi
a.
Video
Cerita
Kebanyakan video cerita lebih mengarah pada produksi
video layar lebar. Video cerita merupakan video yang mempunyai alur cerita yang
ingin disampaikan pada target audience.
Masyarakat lebih mengenal video cerita ini dengan film, sinedrama, dll.
b.
Video
Non Cerita
Video cerita memiliki 2 jenis tipe video yang cukup
populer di masyarakat, yaitu video dokumenter dan video faktual. Video
dokumenter merupakan karya video berdasarkan realita atau fakta perihal
pengalaman hidup seseorang atau peristiwa (Ayawayla,
2008:37). Sedangkan menurut Wibowo (2007:146), program dokumenter adalah program
yang menyajikan suatu kenyataan berdasarkan pada fakta objektif yang memiliki
nilai esensial dan eksistensi, artinya menyangkut kehidupan lingkungan hidup
dan situasi nyata. Video faktual umumnya hanya menampilkan fakta. Pada zaman
sekarang video hadir dalam bentuk video berita dan video dokumentasi. Di
samping video faktual dan video dokumenter, video iklan dan video instruksioral
atau pendidikan masuk ke dalam kategori video non cerita.
c.
Video
Animasi
Definisi animasi berarti video yang seolah hidup, terbuat
dari fotografi, gambaran, boneka dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frame untuk memberikan kesan gerak
saat diproyeksikan. Video
animasi memanfaatkan gambar (lukisan) maupun benda mati lainnya yang bisa
dihidupkan dengan teknik animasi. Video animasi dengan materi berupa lukisan di
kertas kemudian dikenal dengan sebutan video kartun. Teknik animasi ini selain
berguna untuk menciptakan video, ternyata juga sering berperan dalam pembuatan
video iklan, video pendidikan, penulisan judul, dan juga susunan nama pendukung
dalam sebuah produksi video.
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa video adalah menata ulang gambar bergerak dari hasil
menangkap, merekam, dan memproses gambar yang biasanya menggunakan media elektronik
atau media digital. Video memiliki beberapa jenis, antara lain video cerita,
video non cerita, dan video animasi. Pada perancangan ini, jenis videonya adalah
video animasi.
2. Pra
Produksi
a.
Premis
atau Konsep
Konsep adalah abstraksi suatu ide atau gambaran mental,
yang dinyatakan dalam suatu kata atau simbol. Konsep dinyatakan juga sebagai
bagian dari pengetahuan yang dibangun dari berbagai macam karakteristik.
Pengertian konsep juga dikemukakan oleh beberapa ahli.
Singarimbun dan Effendi (1989:34) menyatakan bahwa
pengertian konsep adalah abstraksi mengenai suatu fenomena yang dirumuskan atas
dasar generalisasi dari sejumlah karakteristik kejadian, keadaan, kelompok atau
individu tertentu. Konsep merupakan suatu kesatuan pengertian tentang suatu hal
atau persoalan yang dirumuskan. Dalam merumuskan kita harus dapat menjelaskannya
sesuai dengan maksud kita memakainya.
b.
Naskah
atau Script
Menurut KBBI, ada empat pengertian naskah, yaitu (1)
karangan yang masih ditulis dengan tangan, (2) karangan seseorang yang belum
diterbitkan, (3) bahan-bahan berita yang siap untuk diset, dan (4) rancangan
(2001:776). Dalam penulisan naskah, isi informasinya adalah cerita. Cerita, tak
lain dari hal-hal yang terjadi atau dialami oleh manusia atau kehidupan di alam
dan layak untuk diketahui oleh orang lain.
Dalam menulis naskah video, diperhatikan beberapa hal,
seperti judul program dan deskripsi adegan. Judul program sebaiknya ditulis di
bagian tangah atas kertas den jangan lupa menggunakan huruf kapital.
c.
Storyboard
Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara
berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat
menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan
storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu
cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan
persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Salah satu tahapan penting dalam produksi film adalah membuat storyboard, setelah
sutradara dan pengarah fotografi membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu
dengan artis storyboard untuk menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Maka
terbentuklah rancangan-rancangan syuting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang
kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera
dapat dilakukan revisi (http://www.pengertianku.net diakses pada 21 Oktober 2021).
d.
Animatic
Animatic adalah tahap sebelum terciptanya animasi. Gerakan
yang masih stagingdan yang pasti
belum sempurna. Bisa juga dikatakan sebagai storyboard
dan untuk mengetahui pewaktuan secara realtime.
Pada intinya, animatic
merupakan pergerakan dari storyboard,
storyboard menunjukkan berapa detik
dari setiap scene. Kemudian gambar animatic disusun di software editting video,
untuk hasil lebih bagus dtapat diberi dubbing
suara supaya lebih bagus tiap detiknya (http://gradisayuni.blogspot.co.id diakses pada 21 Oktober 2021).
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa proses pra produksi adalah sejumlah persiapan pembuatan video dan memiliki
beberapa tahapan yang berurut, antara lain membuat konsep, naskah, storyboard, dan animatic. Penjelasan pra produksi di sini adalah untuk pembuatan
animasi.
3. Produksi
a.
Animating
Setelah semua persiapan produksi dilakukan dengan tertib,
berikutnya adalah tahap produksi, yaitu animating.
Animating adalah tahap penganimasian atau menggerakkan karakter sesuai
dengan ide cerita. Pematangan konsep produksi pada tahap pra produksi
memungkinkan pelaksanaan produksi tidak banyak membuang waktu untuk blocking karakter karena semua proses
telah terekam dalam storyboard. Animating dimulai dengan menentukan keypose yang dibuat menurut storyboard,
keypose atau pose kunci adalah
rangkaian pose awal yang menunjukkan suatu gerakan tertentu.( Victor Waeo, dkk, 2016:5)
b.
Dubbing
Penggantian suara percakapan asli dari suatu rekaman gambar
pada pita video dan film yang diterjemahkan ke dalam bahasa lain, atau dengan
suara orang lain yang tidak sama seperti yang tampak pada gambar (bukan oleh
pemeran aslinya). Tujuan dari dubbing adalah
mengisi narasi atau ilstrasi ke dalam pita video ataupun film agar penonton
dapat memahami isi dari video tersebut.
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa proses produksi adalah proses pengerjaan semua hal yang sudah
dibuat saat pra produksi. Jika pra produksi kurang matang, maka proses produksi
akan memakan waktu dan biaya yang jauh lebih banyak.
4.
Pasca Produksi
a.
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modelling,
animasi, texturing, pencahayaan
dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan
animasi).
Rendering
tidak hanya digunakan pada game programming,
tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, special effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut
memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan
model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri
dan juga bisa free open-source product (Deni, 2015:30).
b.
Compositing
Compositing
berkaitan dengan proses
sinkronisasi audio dan pemberian ilustrasi video maupun audio effect. Bagian yang harus di-mixing pada
proses adalah dialog, efek, dan musik
(Deni, 2015:29).
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa proses pasca produksi merupakan proses penggabungan berbagai
macam scene yang dihasilkan saat
proses produksi. Setelah digabung, maka dilakukan render akhir untuk
mendapatkan hasil final animasi.
2.8
Warna
Dalam desain grafis, warna mempunyai peran yang sangat
penting, karena mempunyai nilai bahasa karakter (Language Character) dan efek psikologis terhadap yang melihatnya
dan dapat memberikan makna dan kesan tertentu. Warna berfungsi untuk berbicara
secara visual dalam konteks karakter umum yang lebih mudah dipahami. Jill Morton,
konsultan warna dan CEO perusahaan ColorCom menyatakan “Sebagai alat marketing, warna dapat menjadi kekuatan
persuasif bawah sadar”. Sebelum membuat desain kita harus memberikan kesan yang
akan ditampilkan dalam media tersebut (id.linkedin.com diakses tanggal 21
Oktober 2021).
Berikut
beberapa makna dan efek psikologi warna pada desain grafis):
1.
Merah
Merah merupakan warna yang memberikan inspirasi power,
energy, kehangatan, cinta, nafsu, dan agresi. Warna merah biasanya dapat memicu
tingkat emosional seseorang sekaligus warna yang paling sering menarik
perhatian (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021). Warna merah memiliki
efek untuk menstimulasi sebuah perhatian atau ketercapaian, serta merangsang
kelenjar adrenal, hingga meningkatkan detak jantung. Sehingga merah biasa
digunakan untuk menarik perhatian.Merah adalah warna yang hangat, menarik dan
positif, warna yang bersifat mengajak untuk segera mengambil tindakan. Efek
psikologi dari warna Warna merah berarti energi, gairah, action, kekuatan dan
kegembiraan. negatifnya adalah kemarahan dan sadisme, juga dapat menampilkan
agresivitas dan peringatan-peringatan yang keras. Warna dapat merangsang indra
fisik seperti nafsu makan, emosional dan gairah seksual, termasuk saraf dan
sirkulasi darah, meningkatkan tekanan darah dan detak jantung. Warna merah
kadang mewakili energi maskulin atau keperkasaan (Merah tua), sedangkan versi
lebih lembut (merah muda) dimaknakan dengan energi feminin. Warna Merah Biasa
digunakan untuk Headline atau informasi sangat penting, makanan, Logo, Gairah
& romantisme, rambu-rambu, peringatan, dan lain lain.
2.
Oranye (Jingga)
Oranye adalah energi bagi adventurer, pemberani dan out of box. Dalam psikologi warna oranye
berarti petualangan, rasa percaya diri, pergaulan luas, optimisme, fun &
Entertaining. warna oranye dianggap sebagai warna New Wave dan pemikiran modern.
Pengaruh psikologis dari warna oranye memberikan vitalitas, Inspiration dan
antusiasme. dapat merangsang nafsu makan dan keinginan untuk keluar dan
exploring baik dalam petualangan maupun sosial. Warna oranye ini baik digunakan
di restoran atau fast food. dengan menyeimbangkan
karakter logo dan interiornya atau kombinasi dengan hijau dan merah, akan
memberikan suasana yang merangsang nafsu makan.Warna oranye dapat dikombinasi
dengan ungu untuk menciptakan kelas tersendiri dan elegan, atau dengan hitam sebagai
lambang keberanian bertualang. Warna oranye yang merupakan gabungan antara
merah dan kuning. Warna oranye adalah warna yang kuat dan hangat, membuat
penggunaan warna ini memberi rasa nyaman. Warna orange kerap digunakan pada
tempat-tempat makan atau di lingkungan kerja yang membutuhkan produktivitas (psyline.id
diakses tanggal 21 Oktober 2021).
3.
Biru
Penggunaan warna biru yang lebih muda akan memberikan
efek kepercayaan yang lebih dominan. Sedangkan warna biru gelap lebih cenderung
meningkatkan kesan cerdas pada penggunaannya. Warna biru menjadi salah satu
warna yang sering kali dikaitkan dengan dunia bisnis. Khususnya bisnis-bisnis
yang mengedepankan keseriusan dalam pekerjaannya. Warna biru menyiratkan profesionalisme,
kematangan, serius, integritas, ketulusan dan ketenangan. Biru juga
diasosiasikan dengan otoritas dan kesuksesan meski terkesan konservatif. warna
ini banyak digunakan oleh badan-badan hukum, keuangan, technical dan
pemerintah. Dalam desain grafis, biru sering di sebut “warna corporate” karena hampir semua
perusahaan menggunakan warna biru sebagai warna utamanya. Biru dapat memberikan
kesan dingin, mandiri dan menawan, ini dimanfaatkan oleh produk-produk untuk
pria seperti parfume, kemeja atau aksesoris automotif. bahkan warna ini erat kaitannya
dengan kesegaran, air, udara dan es (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).
4.
Hijau
Hijau merupakan warna yang berkaitan dengan alam.
Dalam psikologi warna, hijau kerap digunakan untuk membantu seseorang yang
berada dalam situasi tertekan. Agar lebih mampu menyeimbangkan dan menenangkan
emosinya. Warna Hijau mewakili makna-makna seperti alami, kesegaran,
Keberuntungan dan kesederhanaan. warna hijau biasanya digunakan ketika ingin
menonjolkan sifat natural dan pertumbuhan dari suatu perusahaan, biasanya digunakan
oleh produk-produk organik, produk-produk herbal dan erat dengan kultur Indonesia
serta religius. Efek psikologis hijau memberikan ketenangan, back to nature dan
membawa reaksi otak kepada kondisi cooling
down, lepas dari keterikatan otorisasi, sistem yang kaku dan keruwetan
teknologi. kombinasi yang dekat adalah kuning dan biru yang akan memberikan
nuansa baru dan mengangkat warna ini untuk lebih berkembang (psyline.id diakses
tanggal 21 Oktober 2021).
5.
Kuning
Kuning merupakan warna cerah atau ceria yang dapat
merangsang otak serta membuat manusia lebih waspada dan tegas. Warna kuning
dapat menarik perhatian dikarenakan jumlah cahaya yang terpantul darinya lebih
banyak dibandingkan warna-warna lain. Namun tak semenarik perhatian warna merah.
Kuning adalah warna yang hangat dan bahagia yang menciptakan rasa keceriaan dan
rasa ingin bermain. Secara psikologis, warna kuning berarti optimis,
mencerahkan dan fun. Warna Kuning
merangsang sisi logika dari otak dan kejernihan mental. Ini mendorong kebijaksanaan
dan kemampuan akademik. Ini mengilhami pemikiran original dan ide-ide kreatif.
Warna kuning identik dengan sesuatu yang bersinar. Kuning juga biasanya di
gunakan untuk men-standing out sesuatu materi dalam design kita. berikan warna
ini pada Headline atau ilustrasi yang mengandung unsur kuning agar menjadi
menonjol dari seseluruhan design. Namun harus hati-hati menggunakan warna ini.
Terlalu banyak kuning dapat menyebabkan kejenuhan, kepenatan, ketakutan, over
acting dan dominasi. Warna kuning sifat mendominasi dari warna ini dapat
diredam dengan warna biru atau abu-abu menjadi sesuatu yang elegan dan lebih
bijaksana (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).
6.
Coklat
Warna yang menjadi simbol warna bumi atau biasa juga
bersanding dengan warna hijau sebagai warna alam. Warna coklat identik dengan
sesuatu yang bersifat natural. Warna coklat hampir disamakan dengan warna hitam
namun coklat lebih menunjukan kelembutan. Coklat secara psikologis dikaitkan dengan
kekuatan dan solidaritas, kenyamanan dan membumi, kematangan dan kehandalan.
Psikologis warna coklat memberikan orang baik kepastian dan kenyamanan atau
perasaan kurang higienis dan tidak menyehatkan. Warna coklat berkaitan dengan
perolehan harta benda yang berarti keamanan dan keselamatan, kenyamanan dan
kesederhanaan. Warna coklat menunjukkan daya tahan, kompak dan stabil. Banyak
pria mencintai cokelat karena keamanan, kekuatan dan kepraktisan. Kadang-kadang
warna coklat dianggap sebagai warna netral, berikan teman yang memberikan
semangat pada si coklat ini seperti kuning atau oranye. perpaduannya dengan
hijau atau biru memberikan gaya tersendiri dan keberanian bereksploitasi (psyline.id
diakses tanggal 21 Oktober 2021).
7.
Hitam
Walaupun para ahli mengatakan bahwa hitam adalah bukan
warna, namun kita harus sepakat terlebih dahulu kita membahas Hitam adalah
warna. Hitam adalah sikap yang kuat dan berani untuk mendorong bentuk atau
warna lain, juga ungkapan kekuatan yang akan saya keluarkan dibalik warna ini.
hitam berarti otoritas, kekuasaan dan fondasi yang kokoh, dapat pula dimaknai
sebagai kecanggihan, berteknologi di dalam (technology
inside) dan keseriusan. Warna hitam dapat mengintimidasi dan mengontrol,
meskipun kekuatannya dapat menanamkan kepercayaan. Bisa menciptakan suasana
misteri dan kerahasiaan. Dalam tambahan-tambahan yang kecil itu bisa memperkuat
karakter dan kepercayaan diri dari sebuah desain. Dasar warna hitam dan materi
didalamnya berwarna apapun (bukan warna gelap) akan memberikan kesan dramatis
dan menonjol (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa setiap warna memiliki maknanya masing-masing dan memiliki
pengaruh tersendiri terhadap suatu hal atau seseorang. Warna berfungsi untuk berbicara secara visual dalam
konteks karakter umum yang lebih mudah dipahami.
2.9
Perilaku Hidup Bersih dan Sehat
Perilaku
Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) adalah sekumpulan perilaku yang dipraktikkan atas
dasar kesadaran sebagai hasil pembelajaran, yang menjadikan seseorang, keluarga
atau masyarakat mampu menolong dirinya sendiri (mandiri) di bidang kesehatan
dan berperan aktif dalam mewujudkan kesehatan masyarakat (Kepmenkes RI Nomor
1529/Menkes/SK/X/2010).
Kesehatan
masyarakat dapat dicapai dengan mengubah perilaku dari yang tidak sehat menjadi
perilaku sehat dan menciptakan lingkungan sehat di rumah tangga. Oleh karena
itu, kesehatan perlu dijaga, dipelihara, dan ditingkatkan oleh setiap anggota
rumah tangga serta diperjuangkan oleh semua pihak. Rumah tangga sehat berarti
mampu menjaga, meningkatkan, dan melindungi kesehatan setiap anggota rumah
tangga dari gangguan ancaman penyakit dan lingkungan yang kurang kondusif untuk
hidup sehat.
PHBS pada
tatanan rumah tangga dinilai berdasarkan 16 indikator yang meliputi 9 indikator
perilaku dan 7 indikator lingkungan. Sembilan indikator perilaku ini adalah (1)
Perilaku tidak merokok, (2) Persalinan oleh Nakes, (3) Immunisasi, (4)
Penimbangan Balita, (5) Sarapan Pagi, (6) Kepersertaan Dana Sehat, (7) Kebersihan
Mencuci Tangan, (8) Kebersihan Menggosok Gigi, (9) Olah Raga. Sedangkan
Indikator Lingkungan pada PHBS adalah (1) sarana air bersih, (2) Jamban, (3)
Tempat Sampah, (4) Sarana Pembuangan Air Limbah, (5) Ventilasi Rumah, (6)
Kepadatan Rumah, (7) Lantai Rumah.
Berdasarkan beberapa
pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa perilaku hidup bersih sangat
penting diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, di manapun dan kapanpun.
Indikator yang diambil adalah tempat sampah. Tempat sampah merupakan hal yang
kecil namun berdampak sangat besar bagi lingkungan. Dengan adanya tempat
sampah, lingkungan akan menjadi bersih dari sampah.
2.10
Anak Usia Dini
Pada kamus besar bahasa
Indonesia, anak diartikan dengan manusia yang masih kecil, yaitu yang baru
berumur enam tahun (Hasan, 2007:41). Jadi jika diartikan secara bahasa, anak
usia dini adalah sebutan bagi anak yang berusia antara 0 hingga 6 tahun. Secara
normatif, memang anak diartikan sebagai seseorang yang lahir sampai usia 6
tahun (Novan, 2014:9).
Kemudian jika ditinjau dari sisi usia kronologisnya,
menurut kesepakatan UNESCO anak usia dni merupakan kelompok anak yang berada
pada rentang 0-8 tahun. Hal ini berbeda dengan pengertian anak usia dini pada
Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pada
Pasal 1 Ayat 14 dinyatakan bahwa anak usia dini diartikan sebagai anak yang
berusia lahir (0 tahun) sampai dengan 6 tahun (Anwar Arifin,2003:36).
Perbedaan retang usia antara UNESCO dengan Undang-Undang tersebut
terletak pada prinsip pertumbuhan dan perkembangan anak, di mana usia 6-8 tahun
merupakan usia transisi dari masa anak-anak yang masih memerlukan bantuan (dependen) ke masa anak-anak yang mulai
mampu mandiri (independen), baik dari
segi fisik maupun psikis. Itulah sebabnya UNESCO menetapkan rentang usia 0-8
tahun masih berada pada jalur early
childhood education atau PAUD. Sementara itu di Indonesia,
anak yang berusia 6 tahun ke atas sudah berada pada jalur pendidikan
dasar (elementary school).
Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan melalui Pusat Kurikulum (PUSKUR) mengatasi masalah di
atas dengan mengeluarkan kebijakan tentang penggunaan pembelajaran tematik pad
akelas 1, 2, dan 3 SD di mana kemudian kelas tersebut sering diistilahkan
dengan kelas bawah. Pembelajaran tematik yaitu proses pembelajaran yang
dilakukan melalui tema-tema yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan
perkembangan anak usia 6-8 tahun (Rika Sa’diyah, 2013:127)
Dalam
implementasi kurikulum 2013, implementasi pembelajaran tematik berkembang dan
diterapkan secara bertahap di seluruh kelas (dari kelas 1 sampai kelas 6).
Setidaknya ada empat tahapan yang dilalui oleh anak pada masa usia dini (Widarni, 2010:16),
yaitu:
1. Masa bayi dari usia lahir sampai dengan usia 12
bulan (satu tahun)
2. Masa kanak-kanak/batita dari usia 1 tahun hingga 3
tahun
3. Masa prasekolah
dari usia 3 tahun sampai dengan 6 tahun
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat
disimpulkan bahwa anak usia dini atau yang bisa disingkat dengan AUD adalah
anak yang berusia 0 hingga 6 tahun yang melewati masa bayi, masa batita, dan
masa pra sekolah. Pada setiap masa yang dilalui oleh anak usia dini akan
menunjukkan perkembangannya masing-masing yang berbeda antara masa bayi, masa
batita, dan masa pra sekolah.
2.11
Media
Kata media berasal dari kata medium (latin) yang berarti antara. Istilah tersebut menunjukkan
segala sesuatu yang membawa atau menyalurkan informasi
antara sumber atau pemberi pesan dan penerima pesan (Rumampuk,
1988:3). Perngertian media dalam konteks pembelajaran, oleh Djalle (1985:42) dikatakan
bahwa media dipandang sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan,
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga
mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.
Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sebuah perantara untuk menyampaikan informasi atau pesan guna mencapai tujuan. Dalam hal ini, media yang dimaksud adalah film animasi yang di-upload oleh animator pada YouTube. Analisis wacana animasi yang digunakan adalah dari kanal YouTube Peduli Lingkungan Animasi, berjudul Animasi Iklan Layanan Masyarakat Peduli Lingkungan (animasi 2 dimensi yang dibuat dengan Adobe After Effects CS6 berdurasi 47 detik).
0 komentar:
Posting Komentar