Kamis, Desember 15, 2022

Konstruksi Perancangan Iklan Layanan Masyarakat (ILM) Peduli Lingkungan untuk Anak Usia Dini (Analisis Perancangan Iklan Animasi)

 




Konstruksi Perancangan Iklan Layanan Masyarakat (ILM)

Peduli Lingkungan untuk Anak Usia Dini (Analisis Perancangan Iklan Animasi)


Latar Belakang Masalah

Lingkungan merupakan tempat di mana manusia hidup, yang mana merupakan salah satu elemen kehidupan. Lingkungan merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kehidupan manusia. Lingkungan dapat mewarnai segala aktivitas kehidupan manusia, mulai dari gaya hidup, cara berprilaku, pola pikir, bahkan kepribadian. Sudah sepatutnya menjadikan lingkungan tempat tinggal menjadi senyaman mungkin, sehingga dapat menimbulkan suatu keselarasan bagi individu yang mendiaminya.

Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggungjawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah perilaku membuang sampah pada tempatnya dan di mana pun berada. Ini menjadi sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat merusak lingkungan dan menimbulkan bibit-bibit penyakit. Oleh karena itu kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya perlu ditanamkan sejak usia dini.

Perkembangan  teknologi  sangat cepat  sehingga  menuntut  kita  untuk memperoleh  informasi  secara  cepat  dan mudah,  yang  dewasa  ini  dirasakan semakin menjadi kebutuhan pokok yang mendesak, dengan  begitu  akan mempermudah  seseorang  untuk mengakses  informasi. Suatu  bentuk informasi  yang  mudah  untuk  disajikan yaitu dalam bentuk animasi. Animasi  merupakan  suatu  media yang  lahir  dari  dua  konvensi  atau disiplin  yaitu  film  dan  gambar. Penggunaan animasi  sebagai suatu bentuk perantara audio visual, cukup berperan penting dalam menyebarkan  pesan  atau  gagasan yang  ingin  disampaikan  ke anak-anak, khususnya pemahaman menyeluruh tentang kebersihan.

Pendidikan anak usia dini sebagai salah satu bentuk pendidikan pra sekolah pada dasarnya turut berperan dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional. Berperan sebagai pelaksana dalam penyelenggaraan taman kanak-kanak yang bertujuan untuk memberikan berbagai kemampuan dasar yang sangat penting kepada anak usia 4 sampai dengan 6 tahun dalam mengembangkan sikap, pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta yang kelak akan sangat diperlukan dalam upaya menyesuaikan diri dengan lingkungan, pertumbuhan, serta perkembangan selanjutnya.

Pelaksanaan pendidikan pada anak usia dini menganut prinsip bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain. Berbagai bidang pengembangan yang ada diajarkan dengan cara memadukan ke dalam suatu program kegiatan belajar yang utuh berupa Program Pembentukan Perilaku dan Program Pengembangan Kemampuan Dasar (AT Mahmud, 1996:8-9).

Program pembentukan perilaku bertujuan untuk mempersiapkan anak sedini mungkin untuk mengembangkan sikap dan perilaku yang didasari oleh nilai-nilai moral Pancasila dan Agama. Sedangkan program pengembangan kemampuan dasar adalah segala kegiatan yang ditujukan untuk mencapai kemampuan tertentu yang sesuai dengan tahap perkembangan anak, kemampuan tersebut mencakup daya cipta, daya pikir, ketrampilan, kemampuan jasmani, dan bahasa. Untuk membantu para guru dalam melaksanakan berbagai program kegiatan pembelajaran pada pendidikan anak usia dini, telah ditetapkan berbagai tema yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam pengembangan selanjutnya.

Masa prasekolah (usia 3-6 tahun) merupakan usia ideal untuk mulai belajar berbagai ketrampilan yang berguna bagi anak serta sebagai dasar bagi ketrampilan-ketrampilan yang lebih tinggi di kemudian hari. Pada masa ini, anak merasa senang mengulang-ngulang suatu kegiatan ketrampilan melalui latihan-latihan tertentu, sampai ia benar-benar menguasainya. Agar proses latihan ketrampilan yang diperlukan dapat berlangsung secara efektif, maka setiap prosesnya harus dirancang secara terarah, sehingga peningkatan dalam kecepatan dan ketepatan melakukan sesuatu dapat dicapai oleh anak.

Animasi sebagai alat ungkapan diri karena mampu mengungkapkan  cerita baik yang telah dialami, maupun ide dan gagasan yang diinginkannya. Animasi sebagai salah satu aktivitas yang penting dalam pelaksanaan pembelajaran di taman kanak-kanak, hal ini dianggap mampu mempengaruhi perkembangan pribadi anak, baik menyangkut aspek perkembangan motorik, perkembangan bahasa, perkembangan emosi, perkembangan sosial, dan perkembangan intelegensi. Oleh karena itu disarankan bahwa anak-anak harus diberikan sebanyak-banyaknya pengalaman mengamati cerita animasi. Entah animasi music atau animasi cerita.

Namun, dengan sulitnya menemukan animasi edukatif terlebih lagi tentang lingkungan, saat ini membuat anak lebih cenderung menggandrungi animasi game atau animasi yang kurang edukatif. Belum lagi apabila si kecil mulai sinetron orang dewasa dengan dibantu visualisasi adegan yang ditayangkan di televisi, maka kondisi ini semakin membuat anak-anak menanggung beban yang seharusnya belum dapat ia rasakan. Contohnya jika anak menyibukkan diri dengan melihat konten youtube gaming, hal yang didapat hanya akan membuat anak semakin menurun kualitas berpikirnya.

Dilain hal, analisis perancangan iklan animasi edukatif ini merupakan salah satu bentuk kontruksi perancangan Iklan Layanan Masyarakat (ILM) yang menyajikan pesan sosial dengan tujuan membangkitkan kepedulian anak usia dini terhadap sejumlah masalah mereka hadapi, yakni kondisi dalam permasalahan kehidupan umum seperti kebersihan lingkungan.

Animasi tentang pentingnya kebersihan atau peduli lingkungan merupakan salah satu media dan metode pembelajaran yang efektif untuk usia anak dini. Dalam perancangan video animasi masyarakat dan anak-anak dibukakan wawasan tentang pentingnya animasi edukatif untuk menjadi media pendukung yang lebih komunikatif. Animasi dapat menambah wawasan anak-anak dengan cara yang berbeda dan mudah dipahami.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dalam skripsi ini akan dilakukan sebuah analisis perancangan iklan animasi, masyarakat khususnya anak usia dini diharapkan dapat menambah wawasan. Untuk mengatasi masalah-masalah yang telah diuraikan diatas maka dibangun sebuah skripsi yang bertema “Konstruksi Perancanagan Iklan Layanan Masyarakat (ILM) Peduli Lingkungan untuk Anak Usia Dini (Analisis Perancangan Iklan Animasi) “. Sehingga masalah yang dapat dilihat dari latar belakang tersebut dapat teratasi.

1.2.       Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka perumusan masalah yang penulis urai, yaitu bagaimana konstruksi perancanagan Iklan Layanan Masyarakat (ILM) peduli lingkungan untuk anak usia dini dalam analisis perancangan iklan animasi? apakah animasi sudah merepresentasikan pemviusalisasian peduli lingkungan?

1.3.      Tujuan Penelitian

Tujuan pada analisis perancangan iklan animasi ini adalah tercapainya target iklan animasi peduli lingkungan dapat memberi kesadaran pada anak usia dini, informasi serta mengedukasi tentang pentingnya menjaga kebersihan dan dapat dijadikan sebagai alat mendidik sekaligus media hiburan yang bermanfaat untuk anak usia dini dalam kehidupan sehari-hari.

1.4.      Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka manfaat yang akan diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a.              Manfaat Akademis

Analisis perancangan ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan dan kontribusi teoritis bagi Ilmu Komunikasi agar bisa menjadi referensi pembelajaran serta bahan bacaan bagi mahasiswa lain, dan bagi masyarakat, membuat masyarakat tahu akan kepentingan kebersihan bagi anak-anak sekolah dasar melalui animasi dua dimensi.

b.             Manfaat Praktis

Analisis perancangan ini dapat dijadikan acuan sebagai sumber informasi dan konsep pembelajaran dalam bentuk video animasi dua dimensi bagi anak usia 4-6 tahun. Selain itu, anak akan semakin terpupuk di pikirannya untuk melakukan kegiatan peduli dan menjaga kebersihan lingkungan sekitarnya.

KERANGKA DASAR TEORI

2.1              Teknologi Komunikasi Massa

Komunikasi massa merupakan proses penyampaian pesan dengan menggunakan teknologi media massa kepada khalayak. Individu-individu yang menerima pesan tersebut tidak terbatas jarak dan memiliki latarbelakang yang berbeda-beda. Namun memperoleh pesan yang sama antara satu dengan lainnya dalam kurun waktu yang relatif bersamaan.  Seperti yang diungkapkan oleh Jay Black dan Frederick C. (Nurudin, 2004: hal 12) menyebutkan bahwa komunikasi massa adalah proses dalam menyebarluaskan pesan-pesan yang diproduksi secara massal kepada massa penerima yang luas, anonim, dan heterogen. Luas disini memiliki arti orang yang dengan jarak-jarak yang jauh secara fisik tidak saling berdekatan. Lalu anonim diartikan sebagai massa penerima pesan tidak mengenal satu sama lainnya. dan  anonim yang berarti penerima pesan memiliki latar belakang yang berbeda-beda. 

Walaupun berbagai media komunikasi massa mulai berubah kearah digital akan tetapi fungsi dari komunikasi massa itu sendiri tidaklah berubah. Ahli komunikasi massa Joseph R. Dominick membedakan fungsi komunikasi massa mejadi beberapa bagian sebagai berikut

1.             Surveillance (fungsi pengawasan)

a.             Instrumental surveillance (pengawasan instrumental), media massa memberikan informasi yang berguna bagi kehidupan sehari-hari. Seperti informasi-informasi mengenai berita, film, masakan, dan sebagainya

b.             Warning or beware surveillance (pengawasan peringatan), media massa memberikan informasi yang penting mengenai kedaruratan yang harus segera disebarkan kepada khalayak karena menyangkut keselamatan manusia. Seperti wabah penyakit, bencana alam, atau serangan militer disuatu daerah.

2.             Interpretation (interprestasi)

Media dalam memberikan informasi kepada khalayak tidak hanya memberitakan realitas fakta dan data namun juga memberikan interprestasinya kepada suatu peristiwa yang terjadi. Sehingga media dapat mengarahkan dan membentuk opini masyarakat yang telah mengonsumsi informasi tersebut.

3.             Lingkage (keterkaitan)

Media massa dapat menyatukan khalayak yang beragam ketika menyampaikan sebuah informasi. Penyatuan ini berdasarkan minat dan kepentingan yang sama dari masyarakat setelah memilih informasi yang sama. Seperti fans sepakbola yang disatukan oleh kabar terbaru mengenai klub kebanggaannya ditelevisi.

4.             Transsmision of values (penyebaran nilai-nilai)

Selain menyebarkan informasi, media massa secara tidak langsung juga menyebarkan nilai-nilai melalui pesan yang dibaca, didengar, dan ditonton khalayak. Fungsi media massa ini mampu membuat khalayak mengadopsi dan menerapkan nilai-nilai yang terdapat dalam pesan tersebut.

5.             Entertainment (hiburan)

Media massa memenuhi kebutuhan hiburan masyarakat dalam berbagai bentuk kemasan yang dinikmati oleh masyarakat. Seperti film, talkshow, musik, dan sebagainya.

2.2         Konsep Perancangan

Dalam tahap perancangan dibuat keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya (Harsokusoemo, 2000:1). Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat beberapa output media komunikasi visual yang didasari adanya sebuah kebutuhan atau suatu permasalahan, mulai dari perencanaan, pengumpulan dan analisa data hingga membuat desain yang efisien dan sesuai tujuan (Yustanto, 2011:3).

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk yang didasari kebutuhan suatu masalah, yaitu rangkaian proses kreatif yang dimulai dari mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data kemudian mengolahnya, menyusun konsep hingga mewujudkannya menjadi produk akhir.

2.3                   Konsep Animasi

Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Pengertian animasi ini kemudian dapat diperkuat dalam buku Digital Animation Character (Maestri, 2006: 105). Animasi adalah seni dasar dalam mempelajari suatu gerakan objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter dalam animasi terlihat seperti nyata.

Secara umum animasi merupakan kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Benda mati tersebut diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup (Djalle, 2006: 2).

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa animasi adalah sebuah gambar audio visual dari gabungan gerak dari gambar atau frame yang memiliki pengaturan waktu sehingga gambar dapat bergerak berirama dan terlihat nyata.

2.4                   Sejarah Animasi

Dalam upaya mengenal secara lebih mendalam tentang terminology dan teknik animasi, yang paling utama adalah mengetahui tentang sejarah animasi dan teknik yang dipergunakan untuk menciptakan animasi. Animasi dimulai pada tahun 1800-an, dan pada masa itu pula peralatan pendukungnya (teknologi) diciptakan untuk kepentingan animasi.

Dalam bukunya Ranang, dkk (2010:29-35) menjelaskan bahwa sebetulnya animasi merupakan permulaan dari film dan perfilman. Sejarah animasi dimulai pada tahun 1824 oleh Peter Mark Roger (Inggris) yang mempublikasikan artikel berjudul ‘’The Persistance of Vision with Regard to Moving Objects’ (ketahanan daya penglihatan terhadap objek yang bergerak), yang mengemukakan bahwa mata manusia tetap menyimpan objek per sekian detik lebih lama dibandingkan dengan keberadaan objek yang telah dilihatnya tersebut. Untuk mendemonstrasikan konsep tersebut, banyak ilmuwan menciptakan peralatan optik yang mendukung teori animasi tersebut. Salah satu dari peralatan tersebut adalah Thaumatrope, yang diciptakan pada tahun 1825 oleh tiga orang berbeda yaitu Peter Mark Roget, John Ayrton (Paris) dan Fitton (London). Thaumatrope berbentuk lingkaran (seperti piringan) yang berisi gambar-gambar yang berbeda pada kedua sisi lainnya. Apabila piringan tersebut akan terlihat seperti satu gambar.

Pada tahun 1833, teknologi animasi diciptakan oleh seorang warga negara Austria bernama Simon Ritter von Stampfer dan seorang warga negara Brussels bernama Joseph A. F. Plateau. Masing-masing menciptakan peralatan yang dapat dipergunakan untuk pembuatan animasi. Plateau menyebut peralatan ciptaannya dengan nama Phenakistoscope. Prinsip kerja Phenakistoscope adalah peralatan terdiri dari dua buah piringan, salah satu piringan memiliki celah-celah yang alurnya mengarah ke pusat piringan, sedangkan piringan satunya berisi sekuen dari gambar-gambar berurutan. Kedua piringan tersebut ditempelkan satu dengan lainnya dengan memakai tangkai pada pusat piringan. Apabila penonton melihat melalui celah di piringan dan memutar piringan tersebut, maka gambar-gambar pada piringan satunya akan tampak seperti bergerak. Celah-celah tersebut yang memisahkan setiap gambar pada waktu singkat sehingga kekaburan gambar tidak sempat terlihat oleh penonton.

Sedangkan peralatan yang diciptakan oleh Stampfer bernama Stroboscope, pada prinsipnya Stoboscope  hampir sama dengan Phenakistoscope. Perbedaannya terletak pada jumlah piringan yang dipergunakan, Stroboscope mempergunakan satu piringan, gambar-gambarnya ditempatkan pada salah satu piringan tersebut, penonton dapat melihat gambar-gambar yang seolah-olah bergerak melalui cermin.

Perkembangan peralatan pendukung teknologi animasi selanjutnya bernama Zoetrope yang diciptakan pada tahun 1834 oleh William George Horner. Prinsip kerja Zoetrope hampir sama dengan Phenakistoscope, memakai pita bergambar pada bagian dalam dari sebuah tabung. Apabila tabung tersebut diputar, maka gambar akan terihat bergerak dan penonton dapat menikmati gambar bergerak itu.

Sedangkan Komidi Lampu Gantung (Imagic Lanter) merupakan peralatan animasi yang diciptakan sekitar abad ke-17, yang dipakai untuk memproyeksikan gambar transparan ke bidang layer. Sekitar tahun 1913 John Bray memulai penggunaan kertas untuk menggambarkan latar belakang (background) dari kartun, sehingga gambar depan (objek utama) terpisah dengan latar belakangnya.

Sedangkan Earl Hurd menggunakan lembaran selluloid transparan untuk pembuatan animasi. Hurd menggambar objek utama dan mewarnainya pada lembaran selluloid sehingga saat diletakkan dan ditempelkanpada gambar, latar belakang akan bisa tampak menyatu. Teknik tersebut yang akhirnya memunculkan istilah Cell (Sel Animasi), dan menjadi dasar bagi pengembangan teknologi animasi dan grafis selanjutnya.

Beberapa tahun kemudian tokoh kartun yang sangat terkenal, yaitu Mickey Mouse diciptakan. Pada tahun 1923 Walt Disney mulai menciptakan film kartun anaj-anak, kemudian tahun 1928 Disney menciptakan film kartun berdurasi pendek berjudul Streamboar Willie yang dibintangi oleh Mickey Mouse tersebut. Saat itu film Streamboar Willie merupakan fim kartun bersuara pertama.

Pada tahun 1937 Disney membuat film kartun berdurasi Panjang pertama yang berjudul Snow White and the Seven Dwarfs. Selanjutnya pada tahun 1940 Disney menciptakan film animasi berdurasi panjang berjudul Fantasia yang juga sukses (Ranang, dkk, 2010:29-35)

2.5                   Jenis-Jenis Animasi

Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik pembuatan animasi yang baru. Dalam buku The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max (Djalle, 2006: 10-12) menjelaskan jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi antara lain:

1.                   Animasi 2D

Jenis animasi ini lebih dikenal dengan sebutan film kartun, seperti Lion King, Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto, dan lain sebagainya. Teknik penggarapannya dengan menggunakan teknik animasi sel (cel technique), penggambaran langsung pada  film atau secara digital.

2.                   Animasi 3D

Pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya.

3.                   Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Animasi yang dibuat dengan menggunakan tanah liat khusus kemudian dianimasikan dengan teknik stop-motion picture.

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa animasi memiliki beberapa jenis dan memiliki teknik yang berbeda pada masing-masing jenis animasi. Dan jenis animasi pada perancangan ini adalah jenis animasi 2 dimensi.

2.6              Prinsip Animasi

Dalam buku Illusion of Life karya Frank Thomas & Ollie Johnston (dalam Lightfoot, 47-69), diuraikan 12 prinsip dasar animasi. Kedua belas prinsip animasi tersebut didasarkan pada pengalaman 9 orang animator senior yang bekerja di Walt Disney dan karya-karyanya sering tampah di televisi hingga saat ini. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut (Ranang, dkk, 2010:64-75):

1.      Mengkerut dan Merenggang (Squash and Stretch)

Aksi ini memberikan kesan bobot dan volume suatu karakter pada saat dia bergerak. Squash dan stretch juga dipergunakan dalam menganimasikan dialog dan mengekspresikan wajah. Pentingnya kegunaan squash dan stretch tergantung pada apa yang dibutuhkan dalam penganimasian kejadian (scene). Ini dipergunakan pada semua bentuk karakter animasi mulai dari animasi sebuah bola yang mental  sampai dengan animasi tubuh orang gendut yang sedang berjalan. Mulut mungkret merupakan elemen yang paling penting dan harus dikuasai karena akan sering dipergunakan (Ranang, dkk, 2010:64).

2.      Ancang-ancang (Anticipation)

Gerakan ini dimaksudkan untuk meyakinkan penonton dengan menunjukkan sebuah gerakan utama dari karakter yang ditampilkan, misalnya start sebelum lari, melompat atau perubahan ekspresi. Seorang pelari tidak hanya cukup langsung melompat dari lantai, tanpa gerakan pendahuluan. Gerakan pendahuluan yang mengarah ke belakang terjadi sebelum gerak ke depan dilakukan. Gerakan ke belakang itu yang disebut Antisipasi. Dalam menganimasikan karakter, biasanya terdapat tiga tahap yaitu pose statis, gerak antisipasi, dan aksi utama. Hamper semua aksi nyata (real action) memiliki antisipasi, baik antisipasi mayor atau minor, seperti putaran ke belakang seorang pegolf dengan stiknya sebelum memukul bola gol, atau aksi penebang kayu sebelum mengayunkan kapaknya ke pohon (Ranang, dkk, 2010:65).

3.       Sajian (Staging)

Sebuah pose/aksi karakter seharusnya berkomunikasi secara jelas dengan penontonnya, baik sikap/perilaku, suasana hati, reaksi, atau ide karakternya yang berhubungan dengan cerita dan continuity dari alur cerita (story line). Penggunaan yang efektif terletak pada shot-shot jarak jauh, sedang, dan dekat (close-up), demikian juga sudut pandang kamera juga membantu dalam penceritaan kisahnya. Terdapat sejumlah time tertentu dalam sebuah film, juga setiap sekuen, scene, dan frame dari film yang harus berhubungan dengan keseluruhan kisah. Jangan membingungkan penonton dengan terlalu banyak aksi di awal kisahnya. Gunakan satu aksi secara jelas untuk mendapatkan kesan, kecuali jika menganimasikan scene yang melukiskan kekacauan dan kebingungan. Tunjukkan secara langsung perhatian penonton  pada cerita atau ide yang dikisahkan. Perhatian harus dicurahkan pada konsep awal sehingga tidak mengaburkan animasi atau mengacaukan perhatian penonton (Ranang, dkk, 2010:66).

4.      Gerak Berkelanjutan (Straight Ahead Action dan Pose to Pose)

Straight ahead animation diawali pada gambar pertama dan berlanjut dari gambar ke gambar hingga sebuah scene selesai. Dengan cara ini memang kita akan kehilangan ukuran (size), bobot (volume), proporsi, tetapi tampak spontanitas aksi dan kesegaran (freshness). Film kartun binatang banyak menggunakan cara ini.

Pose to pose animation lebih terencana melalui gambar kunci (keyframe) dan grafik (charted) yang dilakukan pada interval sepanjang scene. Ukuran, bobot (volume), dan proporsi lebih terkontrol dengan cara ini, demikian juga aksi (Ranang, dkk, 2010:67).

5.      Variasi Gerakan Penutup Sebelum Diam/Berhenti (Follow Through & Overlapping Action)

Ketika tubuh sebuah karakter diam/berhenti, sementara anggota tubuh yang lain terus bergerak, kemudian menyusul massa tubuh utama karakter seperti lengan, rambut panjang, kostum, buntut jas/baju, atau telinga/ekor panjang terkulai mengikuti rangkaian aksi. Rangkaian gerakan tersebut berkelanjutan sehingga terkesan alami.

Aksi overlapping adalah ketika karakter berubah arah sementara rambut panjangnya bergerak, kemudian menyusul kea rah tersebut. Selain itu gerakan karakter kea rah baru tersebut diikuti oleh sejumlah frame-frame berikutnya dengan gerakan bajunya juga ke arah baru tersebut (Ranang, dkk, 2010:67).

6.      Gerakan Melambat (Slow In and Slow Out)

Pada aksi ini dibuat banyak gambar (frame) di awal pose/gerakan, sedikit gambar di pertengahan, dan banyak gambar di akhir pose/gerakan. Sedikit gambar membuat aksi bergerak lebih cepat dan banyak gambar membuat aksi bergerak lebih lambat. Slow-in dan slow-out dipergunakan untuk memperlembut aksi, membuat gambar menjadi lebih hidup. Dalam aksi humor, animator bisa mengabaikan beberapa slow-out atau slow-in untuk daya Tarik mengejutkan (shock appeal) dan bagian pengejut (surprise element). Hal ini membuat kejadian (scene) lebih menggigit (Ranang, dkk, 2010:68).

7.      Gerakan Lengkungan (Arcs)

Dalam beberapa gerakan karakter tidak terjadi dalam sebuah garis linier atau lurus, tetapi terjadi dalam arcs (pola garis melengkung). Semua aksi karakter, dengan sedikit pengecualian, mengikuti busur atau jalur melengkung/sirkular bawah. Hal ini terjadi khususnya pada gerakan figur manusia dan hewan. Arcs membuat gerak animasi lebih natural dan lebih mengalir. Semua gerakan lengan, kepala turun/anggukan kepala dan gerakan mata dijalankan dengan arcs. Logika arcs adalah seperti gerakan ayunan sebuah pendulum, yang bergerak seolah berada di alur pergerakan yang melengkung (Ranang, dkk, 2010:68).

8.      Gerakan Pelengkap (Secondary Action)

Aksi ini menambah dan memperkaya aksi utama dan menambah dimensi pada animasi karakter, melengkapi dana tau menekankan aksi utama. Contohnya, sebuah karakter yang sedang berjalan dengan marah ke arah karakter yang lain, jalannya penuh penekanan, agresif, dan condong ke depan. Aksi kakinya berjalan dengan hentakan pendek, aksi tambahannya adalah sedikit langkah kuat pada kaki ketika berjalan. Juga, kemungkinan dialog yang menyertai, sesuai dengan gerakan kepala saat sambal berjalan, tetapi jangan terlalu banyak, karena akan mengganggu aksi berjalan tersebut. Jalan tersebut sebagai aksi primernya, sedangkan gerak tangan, gerak kepala, dan aksi-aksi yang lain dari tubuh sebagai aksi sekunder atau pendukungnya. Semua aksi harus saling mendukung satu sama lainnya (Ranang, dkk, 2010:70).

9.      Waktu/Tempo (Timing)

Keahlian dalam pemilihan waktu atau tempo berhubungan dengan pengalaman dan eksperimentasi personal, menggunakan metode coba-coba dalam menemukan teknik penghalusan (refining). Dasarnya adalah banyak gambar antara aksi/pose lambat atau halus, dan sedikit gambar yang membuat aksi lebih cepat atau singkat. Variasi tempo cepat dan lambat dalam scene menambah daya Tarik dan tekstur gerakan. Umumnya animasi dikerjakan dengan Twos (satu gambar foto pada dua frame film) atau Ones (satu gambar pada tiap frame film). Twos digunakan setiap waktu dan Ones digunakan saat kamera bergerak seperti truk, dan biasanya untuk dialog animasi yang cepat dan tajam. Juga, ada timing dalam akting sebuah karakter untuk memunculkan suasana hati, emosi, dan reaksi pada karakter yang lain atau pada situasi. Mempelajari gerakan aktor dan dramawan di panggung dan film sangat berguna ketika menganimasikan karakter figur manusia atau hewan. Pengamatan dari frame ke frame pada footage film akan menambah pemahaman mengenai timing untuk animasi. Hal ini cara terbaik dalam belajar animasi dari bidang lain yang relevan (Ranang, dkk, 2010:70).

10.  Melebih-lebihkan (Exaggeration)

Eksagerasi bukan merupakan distorsi yang ekstrem pada gambar dan aksinya, tetapi merupakan upaya melebih-lebihkan, seperti pada karikatur; bentk wajah, ekspresi/mimik, pose, sikap/perilaku, dan action. Eksagerasi dalam gerakan berjalan, gerakan mata atau anggukan kepala akan membuat film animasi lebih menarik. Dengan melebih-lebihkan karakter menjadi jelas, seorang tokoh akan tampak jahat sekali atau baik sekali, tidak ada kesan setengah-setengah. Aksi yang diciptakan dalam film live dapat akurat tetapi terkesan kaku dan mekanis. Dalam roman animasi, sebuah karakter harus bergerak dengan halus (broadly) agar tampak natural dan wajar. Demikian juga dengan ekspresi wajah, tetapi aksinya tidak harus sejauh dalam tipe animasi pendek. Eksagerasi dalam berjalan, gerakan mata, atau putaran kepala akan memberikan film animasi menjadi lebih menarik dan berkesan. Pergunakan rasa dan selera yang bagus untuk menjaga dari animasi yang terlalu berlebihan dan teatrikal (Ranang, dkk, 2010:71).

11.  Gambar Sempurna/Matang (Solid Drawing)

Prinsip dasar menggambar seperti bentuk, bobot, kepadatan (volume solidity), dan ilusi 3 dimensi diterapkan juga dalam gambar karakter animasi. Cara menggambar kartun menggunakan pensil (sketsa) dan menggambar untuk memproduksi kehidupan, ditransformasikan ke dalam warna dan gerakan akan memberikan kesan ilusi 3 dimensi dan 4 dimensi pada karakter. Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang (space), dan 4 dimensi adalah gerakan di waktu (waktu) (Ranang, dkk, 2010:74).

12.  Daya Tarik (Appeal)

Seorang pemain teater harus memiliki kharisma. Begitu juga sebuah karakter yang dianimasikan harus mempunyai daya tarik. Menariknya animasi tidak hanya dimaksudkan menjadi lucu dan menyenangkan. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah kesan pahlawan, kejam, gembura, atau lucu. Awalnya kartun pada dasarnya serangkaian lelucon sebagai tema utama. Makin lama, seniman mempelajari bahwa untuk menghasilkan sebuah fitur ada kebutuhan untuk kontinuitas kisah, pengembangan karakter , dan kualitas karya yang lebih baik di keseluruhan produksi. Seperti semua bentuk story telling, fitur harus menarik bagi pikiran, sebagaimana juga menarik bagi mata penonton (Ranang, dkk, 2010:75).

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa animasi memiliki 12 prinsip untuk menghasilkan pergerakan animasi menjadi lebih ‘hidup’. Setiap dari prinsip animasi yang telah dipaparkan di atas sangat penting, jika ke-12 prinsip animasi tidak diaplikasikan maka hasil animasi akan kurang bagus.

2.7                   Video

Menurut Sumarno (1996:31) video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

1.      Jenis-jenis Video

Video dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu video cerita, video non cerita, video eksperimental dan video animasi

a.      Video Cerita

Kebanyakan video cerita lebih mengarah pada produksi video layar lebar. Video cerita merupakan video yang mempunyai alur cerita yang ingin disampaikan pada target audience. Masyarakat lebih mengenal video cerita ini dengan film, sinedrama, dll.

b.      Video Non Cerita

Video cerita memiliki 2 jenis tipe video yang cukup populer di masyarakat, yaitu video dokumenter dan video faktual. Video dokumenter merupakan karya video berdasarkan realita atau fakta perihal pengalaman hidup seseorang atau peristiwa (Ayawayla, 2008:37). Sedangkan menurut Wibowo (2007:146), program dokumenter adalah program yang menyajikan suatu kenyataan berdasarkan pada fakta objektif yang memiliki nilai esensial dan eksistensi, artinya menyangkut kehidupan lingkungan hidup dan situasi nyata. Video faktual umumnya hanya menampilkan fakta. Pada zaman sekarang video hadir dalam bentuk video berita dan video dokumentasi. Di samping video faktual dan video dokumenter, video iklan dan video instruksioral atau pendidikan masuk ke dalam kategori video non cerita.

c.       Video Animasi

Definisi animasi berarti video yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frame untuk memberikan kesan gerak saat  diproyeksikan. Video animasi memanfaatkan gambar (lukisan) maupun benda mati lainnya yang bisa dihidupkan dengan teknik animasi. Video animasi dengan materi berupa lukisan di kertas kemudian dikenal dengan sebutan video kartun. Teknik animasi ini selain berguna untuk menciptakan video, ternyata juga sering berperan dalam pembuatan video iklan, video pendidikan, penulisan judul, dan juga susunan nama pendukung dalam sebuah produksi video.

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa video adalah menata ulang gambar bergerak dari hasil menangkap, merekam, dan memproses gambar yang biasanya menggunakan media elektronik atau media digital. Video memiliki beberapa jenis, antara lain video cerita, video non cerita, dan video animasi. Pada perancangan ini, jenis videonya adalah video animasi.

2.      Pra Produksi

a.      Premis atau Konsep

Konsep adalah abstraksi suatu ide atau gambaran mental, yang dinyatakan dalam suatu kata atau simbol. Konsep dinyatakan juga sebagai bagian dari pengetahuan yang dibangun dari berbagai macam karakteristik. Pengertian konsep juga dikemukakan oleh beberapa ahli.

Singarimbun dan Effendi (1989:34) menyatakan bahwa pengertian konsep adalah abstraksi mengenai suatu fenomena yang dirumuskan atas dasar generalisasi dari sejumlah karakteristik kejadian, keadaan, kelompok atau individu tertentu. Konsep merupakan suatu kesatuan pengertian tentang suatu hal atau persoalan yang dirumuskan. Dalam merumuskan kita harus dapat menjelaskannya sesuai dengan maksud kita memakainya.

b.      Naskah atau Script

Menurut KBBI, ada empat pengertian naskah, yaitu (1) karangan yang masih ditulis dengan tangan, (2) karangan seseorang yang belum diterbitkan, (3) bahan-bahan berita yang siap untuk diset, dan (4) rancangan (2001:776). Dalam penulisan naskah, isi informasinya adalah cerita. Cerita, tak lain dari hal-hal yang terjadi atau dialami oleh manusia atau kehidupan di alam dan layak untuk diketahui oleh orang lain.

Dalam menulis naskah video, diperhatikan beberapa hal, seperti judul program dan deskripsi adegan. Judul program sebaiknya ditulis di bagian tangah atas kertas den jangan lupa menggunakan huruf kapital.

c.       Storyboard

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk  menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Maka terbentuklah rancangan-rancangan syuting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi (http://www.pengertianku.net diakses pada 21 Oktober 2021).

d.      Animatic

Animatic adalah tahap sebelum terciptanya animasi. Gerakan yang masih stagingdan yang pasti belum sempurna. Bisa juga dikatakan sebagai storyboard dan untuk mengetahui pewaktuan secara realtime.

Pada intinya, animatic merupakan pergerakan dari storyboard, storyboard menunjukkan berapa detik dari setiap scene. Kemudian gambar animatic disusun di software editting video, untuk hasil lebih bagus dtapat diberi dubbing suara supaya lebih bagus tiap detiknya (http://gradisayuni.blogspot.co.id diakses pada 21 Oktober 2021).

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa proses pra produksi adalah sejumlah  persiapan pembuatan video dan memiliki beberapa tahapan yang berurut, antara lain membuat konsep, naskah, storyboard, dan animatic. Penjelasan pra produksi di sini adalah untuk pembuatan animasi.

3.      Produksi

a.      Animating

Setelah semua persiapan produksi dilakukan dengan tertib, berikutnya adalah tahap produksi, yaitu animating. Animating adalah tahap penganimasian atau menggerakkan karakter sesuai dengan ide cerita. Pematangan konsep produksi pada tahap pra produksi memungkinkan pelaksanaan produksi tidak banyak membuang waktu untuk blocking karakter karena semua proses telah terekam dalam storyboard. Animating dimulai dengan menentukan keypose yang dibuat menurut storyboard, keypose atau pose kunci adalah rangkaian pose awal yang menunjukkan suatu gerakan tertentu.( Victor Waeo, dkk, 2016:5)

b.      Dubbing

Penggantian suara percakapan asli dari suatu rekaman gambar pada pita video dan film yang diterjemahkan ke dalam bahasa lain, atau dengan suara orang lain yang tidak sama seperti yang tampak pada gambar (bukan oleh pemeran aslinya). Tujuan dari dubbing adalah mengisi narasi atau ilstrasi ke dalam pita video ataupun film agar penonton dapat memahami isi dari video tersebut.

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa proses produksi adalah proses pengerjaan semua hal yang sudah dibuat saat pra produksi. Jika pra produksi kurang matang, maka proses produksi akan memakan waktu dan biaya yang jauh lebih banyak.

4.        Pasca Produksi

a.        Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, special effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product (Deni, 2015:30).

b.        Compositing

Compositing berkaitan dengan proses sinkronisasi audio dan pemberian ilustrasi video maupun audio effect. Bagian yang harus di-mixing pada proses adalah dialog, efek, dan musik (Deni, 2015:29).

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa proses pasca produksi merupakan proses penggabungan berbagai macam scene yang dihasilkan saat proses produksi. Setelah digabung, maka dilakukan render akhir untuk mendapatkan hasil final animasi.

2.8                   Warna

Dalam desain grafis, warna mempunyai peran yang sangat penting, karena mempunyai nilai bahasa karakter (Language Character) dan efek psikologis terhadap yang melihatnya dan dapat memberikan makna dan kesan tertentu. Warna berfungsi untuk berbicara secara visual dalam konteks karakter umum yang lebih mudah dipahami. Jill Morton, konsultan warna dan CEO perusahaan ColorCom menyatakan “Sebagai alat marketing, warna dapat menjadi kekuatan persuasif bawah sadar”. Sebelum membuat desain kita harus memberikan kesan yang akan ditampilkan dalam media tersebut (id.linkedin.com diakses tanggal 21 Oktober 2021).

Berikut beberapa makna dan efek psikologi warna pada desain grafis):

1.        Merah

Merah merupakan warna yang memberikan inspirasi power, energy, kehangatan, cinta, nafsu, dan agresi. Warna merah biasanya dapat memicu tingkat emosional seseorang sekaligus warna yang paling sering menarik perhatian (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021). Warna merah memiliki efek untuk menstimulasi sebuah perhatian atau ketercapaian, serta merangsang kelenjar adrenal, hingga meningkatkan detak jantung. Sehingga merah biasa digunakan untuk menarik perhatian.Merah adalah warna yang hangat, menarik dan positif, warna yang bersifat mengajak untuk segera mengambil tindakan. Efek psikologi dari warna Warna merah berarti energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan. negatifnya adalah kemarahan dan sadisme, juga dapat menampilkan agresivitas dan peringatan-peringatan yang keras. Warna dapat merangsang indra fisik seperti nafsu makan, emosional dan gairah seksual, termasuk saraf dan sirkulasi darah, meningkatkan tekanan darah dan detak jantung. Warna merah kadang mewakili energi maskulin atau keperkasaan (Merah tua), sedangkan versi lebih lembut (merah muda) dimaknakan dengan energi feminin. Warna Merah Biasa digunakan untuk Headline atau informasi sangat penting, makanan, Logo, Gairah & romantisme, rambu-rambu, peringatan, dan lain lain.

2.        Oranye (Jingga)

Oranye adalah energi bagi adventurer, pemberani dan out of box. Dalam psikologi warna oranye berarti petualangan, rasa percaya diri, pergaulan luas, optimisme, fun & Entertaining. warna oranye dianggap sebagai warna New Wave dan pemikiran modern. Pengaruh psikologis dari warna oranye memberikan vitalitas, Inspiration dan antusiasme. dapat merangsang nafsu makan dan keinginan untuk keluar dan exploring baik dalam petualangan maupun sosial. Warna oranye ini baik digunakan di restoran atau fast food. dengan menyeimbangkan karakter logo dan interiornya atau kombinasi dengan hijau dan merah, akan memberikan suasana yang merangsang nafsu makan.Warna oranye dapat dikombinasi dengan ungu untuk menciptakan kelas tersendiri dan elegan, atau dengan hitam sebagai lambang keberanian bertualang. Warna oranye yang merupakan gabungan antara merah dan kuning. Warna oranye adalah warna yang kuat dan hangat, membuat penggunaan warna ini memberi rasa nyaman. Warna orange kerap digunakan pada tempat-tempat makan atau di lingkungan kerja yang membutuhkan produktivitas (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).

3.        Biru

Penggunaan warna biru yang lebih muda akan memberikan efek kepercayaan yang lebih dominan. Sedangkan warna biru gelap lebih cenderung meningkatkan kesan cerdas pada penggunaannya. Warna biru menjadi salah satu warna yang sering kali dikaitkan dengan dunia bisnis. Khususnya bisnis-bisnis yang mengedepankan keseriusan dalam pekerjaannya. Warna biru menyiratkan profesionalisme, kematangan, serius, integritas, ketulusan dan ketenangan. Biru juga diasosiasikan dengan otoritas dan kesuksesan meski terkesan konservatif. warna ini banyak digunakan oleh badan-badan hukum, keuangan, technical dan pemerintah. Dalam desain grafis, biru sering di sebut “warna corporate” karena hampir semua perusahaan menggunakan warna biru sebagai warna utamanya. Biru dapat memberikan kesan dingin, mandiri dan menawan, ini dimanfaatkan oleh produk-produk untuk pria seperti parfume, kemeja atau aksesoris automotif. bahkan warna ini erat kaitannya dengan kesegaran, air, udara dan es (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).

4.        Hijau

Hijau merupakan warna yang berkaitan dengan alam. Dalam psikologi warna, hijau kerap digunakan untuk membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan. Agar lebih mampu menyeimbangkan dan menenangkan emosinya. Warna Hijau mewakili makna-makna seperti alami, kesegaran, Keberuntungan dan kesederhanaan. warna hijau biasanya digunakan ketika ingin menonjolkan sifat natural dan pertumbuhan dari suatu perusahaan, biasanya digunakan oleh produk-produk organik, produk-produk herbal dan erat dengan kultur Indonesia serta religius. Efek psikologis hijau memberikan ketenangan, back to nature dan membawa reaksi otak kepada kondisi cooling down, lepas dari keterikatan otorisasi, sistem yang kaku dan keruwetan teknologi. kombinasi yang dekat adalah kuning dan biru yang akan memberikan nuansa baru dan mengangkat warna ini untuk lebih berkembang (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).

5.        Kuning

Kuning merupakan warna cerah atau ceria yang dapat merangsang otak serta membuat manusia lebih waspada dan tegas. Warna kuning dapat menarik perhatian dikarenakan jumlah cahaya yang terpantul darinya lebih banyak dibandingkan warna-warna lain. Namun tak semenarik perhatian warna merah. Kuning adalah warna yang hangat dan bahagia yang menciptakan rasa keceriaan dan rasa ingin bermain. Secara psikologis, warna kuning berarti optimis, mencerahkan dan fun. Warna Kuning merangsang sisi logika dari otak dan kejernihan mental. Ini mendorong kebijaksanaan dan kemampuan akademik. Ini mengilhami pemikiran original dan ide-ide kreatif. Warna kuning identik dengan sesuatu yang bersinar. Kuning juga biasanya di gunakan untuk men-standing out sesuatu materi dalam design kita. berikan warna ini pada Headline atau ilustrasi yang mengandung unsur kuning agar menjadi menonjol dari seseluruhan design. Namun harus hati-hati menggunakan warna ini. Terlalu banyak kuning dapat menyebabkan kejenuhan, kepenatan, ketakutan, over acting dan dominasi. Warna kuning sifat mendominasi dari warna ini dapat diredam dengan warna biru atau abu-abu menjadi sesuatu yang elegan dan lebih bijaksana (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).

6.        Coklat

Warna yang menjadi simbol warna bumi atau biasa juga bersanding dengan warna hijau sebagai warna alam. Warna coklat identik dengan sesuatu yang bersifat natural. Warna coklat hampir disamakan dengan warna hitam namun coklat lebih menunjukan kelembutan. Coklat secara psikologis dikaitkan dengan kekuatan dan solidaritas, kenyamanan dan membumi, kematangan dan kehandalan. Psikologis warna coklat memberikan orang baik kepastian dan kenyamanan atau perasaan kurang higienis dan tidak menyehatkan. Warna coklat berkaitan dengan perolehan harta benda yang berarti keamanan dan keselamatan, kenyamanan dan kesederhanaan. Warna coklat menunjukkan daya tahan, kompak dan stabil. Banyak pria mencintai cokelat karena keamanan, kekuatan dan kepraktisan. Kadang-kadang warna coklat dianggap sebagai warna netral, berikan teman yang memberikan semangat pada si coklat ini seperti kuning atau oranye. perpaduannya dengan hijau atau biru memberikan gaya tersendiri dan keberanian bereksploitasi (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).

7.        Hitam

Walaupun para ahli mengatakan bahwa hitam adalah bukan warna, namun kita harus sepakat terlebih dahulu kita membahas Hitam adalah warna. Hitam adalah sikap yang kuat dan berani untuk mendorong bentuk atau warna lain, juga ungkapan kekuatan yang akan saya keluarkan dibalik warna ini. hitam berarti otoritas, kekuasaan dan fondasi yang kokoh, dapat pula dimaknai sebagai kecanggihan, berteknologi di dalam (technology inside) dan keseriusan. Warna hitam dapat mengintimidasi dan mengontrol, meskipun kekuatannya dapat menanamkan kepercayaan. Bisa menciptakan suasana misteri dan kerahasiaan. Dalam tambahan-tambahan yang kecil itu bisa memperkuat karakter dan kepercayaan diri dari sebuah desain. Dasar warna hitam dan materi didalamnya berwarna apapun (bukan warna gelap) akan memberikan kesan dramatis dan menonjol (psyline.id diakses tanggal 21 Oktober 2021).

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa setiap warna memiliki maknanya masing-masing dan memiliki pengaruh tersendiri terhadap suatu hal atau seseorang. Warna berfungsi untuk berbicara secara visual dalam konteks karakter umum yang lebih mudah dipahami.

2.9              Perilaku Hidup Bersih dan Sehat

            Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) adalah sekumpulan perilaku yang dipraktikkan atas dasar kesadaran sebagai hasil pembelajaran, yang menjadikan seseorang, keluarga atau masyarakat mampu menolong dirinya sendiri (mandiri) di bidang kesehatan dan berperan aktif dalam mewujudkan kesehatan masyarakat (Kepmenkes RI Nomor 1529/Menkes/SK/X/2010).

            Kesehatan masyarakat dapat dicapai dengan mengubah perilaku dari yang tidak sehat menjadi perilaku sehat dan menciptakan lingkungan sehat di rumah tangga. Oleh karena itu, kesehatan perlu dijaga, dipelihara, dan ditingkatkan oleh setiap anggota rumah tangga serta diperjuangkan oleh semua pihak. Rumah tangga sehat berarti mampu menjaga, meningkatkan, dan melindungi kesehatan setiap anggota rumah tangga dari gangguan ancaman penyakit dan lingkungan yang kurang kondusif untuk hidup sehat.

            PHBS pada tatanan rumah tangga dinilai berdasarkan 16 indikator yang meliputi 9 indikator perilaku dan 7 indikator lingkungan. Sembilan indikator perilaku ini adalah (1) Perilaku tidak merokok, (2) Persalinan oleh Nakes, (3) Immunisasi, (4) Penimbangan Balita, (5) Sarapan Pagi, (6) Kepersertaan Dana Sehat, (7) Kebersihan Mencuci Tangan, (8) Kebersihan Menggosok Gigi, (9) Olah Raga. Sedangkan Indikator Lingkungan pada PHBS adalah (1) sarana air bersih, (2) Jamban, (3) Tempat Sampah, (4) Sarana Pembuangan Air Limbah, (5) Ventilasi Rumah, (6) Kepadatan Rumah, (7) Lantai Rumah.

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa perilaku hidup bersih sangat penting diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, di manapun dan kapanpun. Indikator yang diambil adalah tempat sampah. Tempat sampah merupakan hal yang kecil namun berdampak sangat besar bagi lingkungan. Dengan adanya tempat sampah, lingkungan akan menjadi bersih dari sampah.

 

2.10          Anak Usia Dini

            Pada kamus besar bahasa Indonesia, anak diartikan dengan manusia yang masih kecil, yaitu yang baru berumur enam tahun (Hasan, 2007:41). Jadi jika diartikan secara bahasa, anak usia dini adalah sebutan bagi anak yang berusia antara 0 hingga 6 tahun. Secara normatif, memang anak diartikan sebagai seseorang yang lahir sampai usia 6 tahun (Novan, 2014:9).

Kemudian jika ditinjau dari sisi usia kronologisnya, menurut kesepakatan UNESCO anak usia dni merupakan kelompok anak yang berada pada rentang 0-8 tahun. Hal ini berbeda dengan pengertian anak usia dini pada Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pada Pasal 1 Ayat 14 dinyatakan bahwa anak usia dini diartikan sebagai anak yang berusia lahir (0 tahun) sampai dengan 6 tahun (Anwar Arifin,2003:36).

            Perbedaan retang usia antara UNESCO dengan Undang-Undang tersebut terletak pada prinsip pertumbuhan dan perkembangan anak, di mana usia 6-8 tahun merupakan usia transisi dari masa anak-anak yang masih memerlukan bantuan (dependen) ke masa anak-anak yang mulai mampu mandiri (independen), baik dari segi fisik maupun psikis. Itulah sebabnya UNESCO menetapkan rentang usia 0-8 tahun masih berada pada jalur early childhood education atau PAUD. Sementara itu di  Indonesia,  anak yang berusia 6 tahun ke atas sudah berada pada jalur pendidikan dasar (elementary school).

            Departemen Pendidikan dan Kebudayaan melalui Pusat Kurikulum (PUSKUR) mengatasi masalah di atas dengan mengeluarkan kebijakan tentang penggunaan pembelajaran tematik pad akelas 1, 2, dan 3 SD di mana kemudian kelas tersebut sering diistilahkan dengan kelas bawah. Pembelajaran tematik yaitu proses pembelajaran yang dilakukan melalui tema-tema yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan anak usia 6-8 tahun (Rika Sa’diyah, 2013:127)

            Dalam implementasi kurikulum 2013, implementasi pembelajaran tematik berkembang dan diterapkan secara bertahap di seluruh kelas (dari kelas 1 sampai kelas 6). Setidaknya ada empat tahapan yang dilalui oleh anak pada masa usia dini (Widarni, 2010:16), yaitu:

1. Masa bayi dari usia lahir sampai dengan usia 12 bulan (satu tahun)

2. Masa kanak-kanak/batita dari usia 1 tahun hingga 3 tahun

3. Masa prasekolah dari usia 3 tahun sampai dengan 6 tahun

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa anak usia dini atau yang bisa disingkat dengan AUD adalah anak yang berusia 0 hingga 6 tahun yang melewati masa bayi, masa batita, dan masa pra sekolah. Pada setiap masa yang dilalui oleh anak usia dini akan menunjukkan perkembangannya masing-masing yang berbeda antara masa bayi, masa batita, dan masa pra sekolah.

2.11          Media

Kata media berasal dari kata medium (latin) yang berarti antara. Istilah tersebut menunjukkan segala sesuatu yang membawa atau menyalurkan informasi antara sumber atau pemberi pesan dan penerima pesan (Rumampuk, 1988:3). Perngertian media dalam konteks pembelajaran, oleh Djalle (1985:42) dikatakan bahwa media dipandang sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sebuah perantara untuk menyampaikan informasi atau pesan guna mencapai tujuan. Dalam hal ini, media yang dimaksud adalah film animasi yang di-upload oleh animator pada YouTube. Analisis wacana animasi yang digunakan adalah dari kanal YouTube Peduli Lingkungan Animasi, berjudul Animasi Iklan Layanan Masyarakat Peduli Lingkungan (animasi 2 dimensi yang dibuat dengan Adobe After Effects CS6 berdurasi 47 detik).

Lokasi: Indonesia

0 komentar:

Posting Komentar